【カムバステジャン】新環境赤スパッタリー(Ver7.2.0)

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説明・考察

【はじめに】
 7.2.0で大きめの強化を貰った赤スパッタリー。
 これを機会に赤スパの性能をおさらいして、現環境はどのような立ち回り、ギアがいいのか考えていきたい。

【赤スパ基本スペック】

■長所
・全武器トップの機動力
 軽量武器かつ、後隙がほぼ無しのスライド。
 ここにアプデで射撃中のヒト速も上昇と機動力に関しては他の追随を許さないレベルで高い。
射撃硬直はボールドより長いものの、十分以上に速くとんでもスペックにまとまっている。

・戦線復帰能力特化のサブスペ
 ビーコンによる前線復帰、エナスタによる対面強化と即復活の恩恵が大きい。
 また対面不利時もエナスタジャンプで拒否する、ビーコンが壊されていても持ち前の機動力を活かして前線復帰が出来るのもポイント。
 ビーコンでの索敵も優秀で、台下の索敵もサブ一つ置くだけで完結するため、無駄なデスを抑えることも可能。

・エナスタの必要ポイント170
 今回のアプデで一番大きな強化ポイント。これによってデスしやすい赤スパでもエナスタを回せるようになった。
 また、回してから動くという立ち回りも視野に入れれるようになった為、オープンマッチや対抗戦でのエナスタ二枚編成としての採用も考えられるように。

・カッコいい
 デザインがカッコいい。曲線美が素晴らしい。

■デメリット
・射程
 有り余る機動力とキル速度の為に失ってしまった大きすぎるデメリット。
 今はキルタイムが速い中射程環境の為、対面が非常にキツい。更に天敵のローラーが評価され始めて目も当てられない。

・投げ物がない
 最短射程族のくせにサブスペ共に攻撃が出来ないのがあまりにも痛い。牽制が出来ない、中射程への回答がない大問題がある。
 当然、メイン一つで打開になるので滅茶苦茶つらい。環境で評価されない理由はここに全部詰まっているといっても過言ではない。

【ライバルについて】

・青スパ
 同メインの武器。トーピードでの牽制、メインと絡めたヘイト管理や、一人でサイドの展開を作り一人でもキルが取りやすいのが魅力。
 サメライドによる強引なエリア確保や、詰み状況をつくる事で安定した試合運びが出来る。
赤スパと違い打開力が高い為、Xマッチは安定する青スパを使うスパ使いが多い印象。

・黒ZAP、ヒッヒュー
 前線エナスタといえばの武器二種。
黒ZAPは塗りが強く安定してエナスタを回す事が出来る上、キューバンを使ったオブジェクト管理や対面拒否が優秀。
 ヒッヒューはヒラメ等の一部ステージで非常に強力立ち回りが可能かつタンサンを絡めた対面力が魅力。
 どちらも最低限の射程と強力なボムを持っており、メインでの対面がきつい時でも最低限の仕事がこなせる。

 これらのライバル武器と比較すると短射程として見た際は打開が弱く、エナスタ武器としてはやはり打開時のリスクが大きいのが痛手。そこを差別化して赤スパだけの立ち回りを考えていきたい。

【立ち回り】

■均衡時
 ビーコンを自陣側に置きつつエナスタを回して、機動力を生かしつつ対面をしていきたい。
これを徹底する事でデスのリスクを無くし前線の人数不利が起きず、常に味方と動くことが出来る。スパッタリーの機動力ならヘイト管理もしやすい為、引き付けて味方にキルを取ってもらう動きも強力。
 逆にエナスタを吐いた後あえて取らず潜伏キルを狙った後にエナスタを取る動きも強く、イージーキルを取った後、ノーリスクで敵陣に突っ込めるのが大きい。
 エナスタ、ヘイト管理で味方を動きやすくしつつも、短射程らしい潜伏キルを取るような場面に合わせて柔軟に立ち回っていきたい。

■抑え時
 ビーコンを壊しにくい場所に設置し、味方のデスのリスクを下げていきたい。更に、ビーコンを囮に壊しに来た相手を潜伏キルするセットアップも強力。
 オブジェクトを強引に進めたい時は前で生存してヘイトを買っていきたい。キルが取れれば◎。

■打開時
 エナスタを吐いてリスクを下げつつ機動力を生かし強引にキルを取りたい。
 自分が攻撃出来るサブスぺを持っていない分、味方のスペシャルに合わせて前に出るのが大事で、味方とは別の方向からしっかり攻撃していこう。

【ギア考察】

■必須ギア

・カムバック(1.0)
 赤スパ3種の神器の一つ。
 デスの後、ビーコンの即時復帰により機動力上昇の恩恵を最大限受ける事が出来る。スぺ増の恩恵も大きく、後述するスぺ減を合わせてエナスタ即吐き→対面という理想の展開を攻め切られる前に作れるのが強い。全てにおいて噛み合っている神ギア。

・ステルスジャンプ(1.0)
 赤スパ3種の神器の一つ。
 ただでさえデスのリスクが高い武器な為、着地狩り等のしょうもないデスはほぼ0に抑えたい為必須。「ビーコンジャンプは安全」そんな訳ないし、味方に飛ぶ事も試合中は多いので積むべき。

・サブ軽減(0.2)
 赤スパ3種の神器の一つ。
 ビーコンジャンプを高速化する神ギア。味方の前線復帰が速くなる為積み得。
 小さいギアにすることでキルするまではバレないのも大きく、油断して壊さない相手が出てくるのも大きい。

■選択ギア

・スぺ減(1.0)
 7.2.0でのアプデから選択肢に入ったギア。カムバを絡めてエナスタの即吐きをする立ち回りが出来るようになる。メインギアで採用しない場合サブギアで0.1は採用したい。
 メインギアの選択肢として、デスのリスクを減らす「復活短縮」対面力を底上げする「イカ速」がオススメ。

・イカ速(0.2~0.3)
 ほぼ必須。短射程の生命線である機動力を上げてくれる。また、イカロールの安定化にも繋がるので動きの幅が増える。ビーコン設置→戦線復帰もスムーズになりいいことづくめ。
 メインギアでイカ速を採用した場合、この枠を「スぺ減」や「サブ軽減」等のお守りに変えたり「サブ性能」にしてビーコン強化に当てるのもアリ。

・ヒト速(0.2)
 7.2.0で強化をもらい更に強力に。スライドを使わない距離調整や、潜伏の攻撃を外した際のケアに使える。リスクを少しでも減らしたい武器でスライドを無駄に使う必要がなくなるので、安定した立ち回りを増やせる。
 メインギアに復活短縮を採用しているなら「復活短縮」を更に積んでも良い。
 メインにイカ速を積んで、対面はイカ速で行うなら「スぺ減」「サブ性能」を積むか、味方へのジャンプ強化として「ジャンプ短縮」も視野に入れたい。

・スぺ増(0.2)
 カムバが発動していない際のお守り。抑え時に力を発揮してくれる縁の下の力持ち枠。正直自由枠な為、足りないものをこの枠に入れてよい。
 メインギアが復活短縮なら「復活短縮」と「スぺ減」に変えて積みたい。

【最後に】

 多分一番疑問としては「イカニンジャは?」って所だと思うんですけど、今回のコンセプトに合っていないため候補から外しました。
 万が一欲しい声があるなら一応考えてみますが、おそらくイカニンジャ採用なら今は青の方が熱いと思うのでそちらで。
 また何かしら質問があればコメントしていただければ幸いです。

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う

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