概要
ソイチューバーのみを使ってチャレンジマッチに潜り、S+10まで到達した際に使っていたギア構成と立ち回りについて解説します。
更新履歴
2022/09/14 S+0に到達したときの未完成ギアで投稿
2022/10/10 ちゃんとしたギアを作ってS+10まで到達できたので加筆修正
2022/10/25 説明を修正
立ち回り
※あくまで私個人が使っていく過程でやりやすいと感じた内容をまとめています。
サブスペによる索敵とサポート
2の頃と違ってサブとスペシャルで索敵ができるため、前線でインファイトを積極的に仕掛けていくと言うよりかは中軸で味方の動きをサポートするような立ち回りがしやすいと感じました。
個人的には味方の戦っているところにメイン、サブ、スペシャルの使えるものなら何でも放り込んであげるくらいの気持ちで、ステージ全体を巡回するような動きを心がけています。
サブのトーピードは敵の正面ではなく、横や後ろから追尾が開始されるように投げ込みましょう。
また、マルチミサイルに合わせて一緒にトーピードも放り込んであげることで相手のデス確率を上げることが出来ます。
マルチミサイルを撃った相手にトーピードが届くようであれば積極的に狙っていきましょう。
このサブスペを軸にする立ち回りの利点は、メインのエイムが安定しないときでも一定以上の貢献ができるというのところです。
2のわかばやもみじがボムとスペシャルを軸にして立ち回るのと似たような感覚でしょうか。
ただし、あまりそれ(サブスペばかり使う)だけをやり過ぎて接敵を避けるような動きをしてしまうと味方に負担が大きく偏ってしまうため、味方や相手の構成・状況などに合わせて前線ラインを管理する(ときにはメインでインファイトもする)ような立ち回りができると勝率が高くなると思うので、後述するメインでの動きも含めて立ち回れるようにしていきたいです。
メインによるキル
メインによる攻撃は、物陰からチャージキープで敵を狙うようなとき以外は基本的に半チャージ(フルチャージしない)で動くべきというのが使っていて感じました。
チャージ時間が長く、チャージキープ中はインクが回復しないからです。
(悲しいことですが)それら以前に正面からお互いが相手を認識した状態で対面して有利になることはあまり無いので、基本的には相手がこちらを認識していない状態からの奇襲か、自衛のためにメインを使うことになると思います。
単射程系の相手が正面から詰めてこようとしたときなどは詰め切られてしまう前にチャージが足りなくても1発ペシッと入れてやると警戒して下がってくれることが多いです。
下がってくれなかった場合は落ち着いてトーピードを自分の足元に向かって転がしましょう。
半チャージとトーピードの爆風のダメージでワンチャンキルを狙えます。
自分の中で牽制の半チャとキルを取るための半チャ(フルチャ)を使い分けられるようになると行動の択の幅が広がります。
ルール関与
これはソイチューバーに限ったことではないですが、積極的にルール(オブジェクト)関与(エリアならエリアを塗るし、ヤグラならヤグラに乗る、ホコならホコ持つ、アサリならガチアサリ作る)をすることで勝ちやすく且つ金表彰も貰いやすくなってウデマエが上がりやすかったです。
特にソイチューバーはメインもサブも即時性の高い攻撃は出来ないので、シューターやマニューバーなど前線に適したブキを持った味方に前線は任せて、自分はその少し後ろのラインでオブジェクトを管理しているほうが丸く収まるケースが多いです。
ギアパワー
各種ギアパワーについて考察を並べていきます。
これらの情報を参考に自分なりのギア構成を作ってもらえると嬉しいです。
使用しているギアパワー
イカ移動速度アップ
ソイチューバーの代名詞であるチャージキープを活かすために2では必須だったイカ速は、3でもあったほうがいいと感じています。
物珍しさの影響か、トーピード・マルチミサイルのウザさの影響か、ヘイトを買うことが非常に多かったのでヘイトを活用するための移動にもとても役立ちました。
逃げながら相手にちょっかいを掛けて味方にカバーキルしてもらうみたいなシーンはそれなりに多かった印象です。
自分の感覚だとメイン1個分あれば十分かなという気持ちです。
インク効率アップ(サブ)
トーピードを活用したくてメイン1個分積んでいました。
実際やってみると、転がして半チャのコンボキルを狙おうとしたり、相手の後衛にちょっかいを掛けたり、索敵をしたりとそこそこトーピードを投げたくなるのであって正解だったなと感じています。
2のラピッドブラスターベッチューでもサブインク効率を積んでいたのでその感覚に近いかなと思います。
メイン1個分でももうちょっとほしいなと感じることがちょくちょくあったので、インク回復アップのギアパワーと組み合わせています。(同じギアパワーを多く積んでも効率が悪いため)
ここは個人差が結構ありそうなので、実際に使う際にはメイン1個分を起点にして動き回ってみて加減して調整していくのが良さそうです。
スペシャル増加量アップ
マルチミサイルが3でも強力なので、使いたいときに使えるように最低でもサブ2個くらいはほしいなと思いました。
打開にも抑えにも使えるスペシャルなので、積極的にスペシャルゲージを貯めて使いたいときに使える状態にしておきたいです。
スーパージャンプ時間短縮
イカ速の項目でも触れましたが、ヘイトを結構買うのでスパジャン短縮もあったほうが動き回りやすかったです。
自分は2の頃から生存を意識したいブキはサブ2個、それ以外のブキではサブ1個積むというマイルールで動いていたので、今回もそのマイルールに則ってサブ2個にしています。
中央の激戦地帯や敵陣の奥でヘイトを集めてスパジャンで帰ってくるみたいな動きをちょくちょくやるようになって、行動の択が増えたのは良かったなと感じています。
この動きは2で言う52ガロンベッチューが似ているかもしれません。
最初はギア構成も固まっていなかったのでメイン1個積んでいましたが、サブ1-3個で調整できると良いかなと感じています。
インク回復量アップ
トーピードを多く投げる立ち回りをしているので、インク効率アップ(サブ)を多めに積みたいところですが積み過ぎても効率が悪いので、代わりにインク回復アップをという考えでサブ2個分積みました。
サポートしたりヘイト買ったりしてちょこまか動き回るので、トーピードを投げやすくなったというよりかは動き回っている間にインク切れをしなくなった感覚があります。
相手インク影響軽減
よく動き回る立ち回りをしていると相手のインクを少し踏んで引っかかるという場面によく遭遇するので、なるべく引っかかりを無くしたいという思いでサブ2個積んでいます。
スリップダメージも受けるまで少し猶予があるので後述するサブ影響軽減と合わせてボムの爆風などでデスすることはあまり起きなくなりました。
サブ影響軽減
巷で人気の2個積み(クイボやタンサンの35ダメ爆風*3でデスしない調整※それ以外も有り)を搭載しています。
正直なところ、自分の気持的にはお守りみたいな意味合いが強いです。
タンサンボムでそんなに死なないよ!っていう人は1つあれば十分だと思います。
スペシャル減少量ダウン
余った枠で一番効果を実感しやすいギアパワーということでスペシャル減少量ダウンを採用しています。
使用していないギアパワー
アクション強化
ジャンプ撃ちに対するブレの軽減はブキの仕様上全く関係ないので、採用する場合はイカロール・イカノボリを上手く活用できる必要があります。
私の場合は、イカロールやイカノボリをあまり活用せずにここまで来てしまっていたので採用を見送りました。
使いこなせればもっと強くなれそう(ソイチューバーらしい強みが活かせそう)ではあるので、採用の一考は十分あると思います。
ラストスパート
インク系の効果が上がるので、トーピードを投げやすくなります。
劣勢や均衡した状況になった際にブーストをかけられるので、個人的には使用していないギアパワーの中では一番使ってみたいと思ったギアパワーでした。
今の構成から変更するとしたら、インク効率アップ(サブ)をメイン1個→サブ2個、インク回復アップを外すという調整になりそうです。
カムバック
自分の立ち回りが中衛ポジションでサポートメインの動きをするのもあってあまりデスをしてでもアドを取りに行くというような場面が無いため、採用を見送っています。
アクション強化も採用して攻撃的な立ち回りを主軸にしていくというのは面白そうではあります。
スペシャル性能アップ
マルチミサイルのターゲットを決める際の円を大きくしてくれる効果がありますが、個人的には多くの人数をターゲットすることは重要だと思っていないため採用を見送っています。
無理に多くの人数をターゲットするよりも、素早く効果が高く見込める相手にターゲットすることが重要だと考えています。
ヒト移動速度アップ
メインを利用する場合はチャージキープから飛び出して一撃必殺というような動きになるため、ノーチラスのように有効的に扱うというのは出来無さそうです。
インク効率アップ(メイン)
リッター4Kのようにどっしり構えて連続でメインを撃つような立ち回りにはならないので、メインインク効率によるフルチャ回数の調整はしていません。