【Ver.4.4.0】アップデート等の結果を踏まえ、ギアパワーの見直しをはかりました
基本コンセプトを崩さず、選択肢の幅を広げています
亜種構築に関しては、【オバフロ&デコ】長・風・呂・弐!を参考に
インク効率アップ(メイン) 24
-- | ギアパワー0 | ギアパワー24 |
---|---|---|
インク消費量 | 8% | 5.7% |
装弾数 | 12発 | 17発 |
シールド後の装弾数 | 5発 | 7発 |
…と上記のように綺麗にまとまります
ギアパワー23では足りないですし、25以上は過剰になります
満タン時であればスプラッシュシールド後に7発撃つことができ
シールドを軸とした展開と継続的な弾幕を形成する戦略を取りやすくなります
※Ver.4.0.0以前では効率込み1発4.995%で20発可能でした
爆風ダメージ軽減 3
スペシャルウェポンの爆風ダメージ(50)
スプラッシュボム爆風(30)+スシコラ2発(35×2)
ボム爆風に対するインクアーマー耐え etc...
サブギアパワーの余り枠で、調整できるギアパワーを入れます
スーパージャンプ時間短縮でも可
ここまでがコンセプトとして確定で
残りのメインギアパワー(30)でカスタマイズしていきます
採用考察
個人的には上3つの採用
【イカダッシュ速度アップ】
機動力を上げるいつあっても腐らないギアパワー
一振りで直線を作りやすいので、イカダッシュ速度アップとは相性がよい
長射程ブキが増えたので、間合いを取って仕切り直しするのも手
【サーマルインク】
泡ひとつでも当たれば視認でき、追撃もしやすくなるギアパワー
コンセプトとして20発も出せるので、高台や壁に隠れた相手を追い込みやすくなる
・・・が、弾速の遅さのせいで相手が遠くにいるほど当たる可能性は低い
相手の行動を読んだ上での弾幕でなければ
仮にキルを取ったしても、まぐれの可能性が高いので過信は禁物である
【インク回復力アップ(10)】
ヒト状態での自然回復時間が600F→484F
潜伏状態での回復時間が180F→160F
シールド起点とした立ち回りでの一考
ただしシールドのインクロックは長いので、メインを1回以上挟んだ方がよい
【サブ性能アップ(10)】
初期の耐久値が800→1012程に増える
一般的なスプラシューターのDPSが350/秒なので
約0.5秒追加で耐えられる計算
【ステルスジャンプ】
復帰用に…とは言っても、折角の長射程ブキで最前線に出る必要はないので
やや後ろの仲間に飛ぶのがベストなので、使い勝手として怪しい
【対物攻撃力アップ】
ガチホコ専用
【カムバック】
メイン効率34サブ効率10になることで
メイン19発&シールド後9発が可能ではあるのだが
ここまで来ると快適であり、過剰のようにも感じる
スペシャル増加量アップ…のメモ
試し撃ち場で障害物が何もない場合、1発約15Pである
10積んだところで必要塗りポイントが180→165と1,2回分の節約にしかならない
アメフラシの発動中(約8秒間)はポイントは全く溜まらず死にギアとなり
少し早めに出せるだけで、回転率が上がることはほぼありません
ナワバリバトルの3分間(180秒)の場合
ギアパワーなしでSPを溜めるのに約30秒+アメフラシ中の8秒と考えると
180÷(30+8)=4.73回 可能なはず…なのだが
そこに死亡回数、復帰の移動、スペシャル減少量の補填などのマイナス要素が入るため
1ゲームに於いてアメフラシは3,4回が限度であり、実戦でも実値として出ます
(※モズク等塗り面積が広いステージは、その限りではないです)
ガチマッチはまた条件が複雑になるので割愛します
メイン性能アップ…のメモ
塗り性能が上がる…と建前は良いのだが
10振りの場合、平面上で11発でギリギリSPが溜まらない
無振りで1発15Pに対して、10振り1発16Pという計算になる
試し撃ち場の金網上から撃った場合
それぞれ10発と11発でSP満タンより少なめぐらいを確認したので
高台からでは無振りで約16.3P、10振りで18Pよりやや下という塗りになる
高台から降ると飛距離が伸びるオーバーフロッシャーの仕様上
ポジション次第でこのギアパワーの差が生まれると言える