注意!!
試用段階のためギア構成採用の責任はとれない。
もう一方のケルデコギアも気になる方は下記に同じく試用段階として載せてある。
https://www.ikaclo.jp/3/coordinates/160756
ギア構成
自分の腕にかかってるギア。
死なば諸共。道連れで呪いかけてくるタイプ。
現環境前衛ペナアップ最強ブキ。(多分)
ペナアップに全てを賭けた。
ペナアップに至った経緯
少々説明が長くなる。ので要約すると
- スペシャルの強化・弱体化
- もちろんウルショとハンコ。
- アプデによる環境の変化
- 上記を含めて。スペシャルを回しまくる立ち回りの増加、環境ブキの変化など。
- ミラーマッチでの若干の不利
- これはホントにどうしようもないが。
と大きく分けて以上の3つがある。
気になった人はコメントしてくれれば細かく説明する。
以下からは通常解説。
ゾンビ及びスぺ減について
ペナアップは自分のデスに対して効果を発動するときにギア効果を打ち消すことをしない。
ペナアップの仕様は下記参考。
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/%E3%82%AE%E3%82%A2/%E3%82%AE%E3%82%A2%E3%83%91%E3%83%AF%E3%83%BC#respawn_punisher
そのためゾンビやスぺ減などのギア枠を多くすることによってペナアップのデメリットを“多少”打ち消せる。
相手にペナアップの効果を付与されない場合、ゾンビGP10、スぺ減GP12でそれぞれ完全に打ち消せる。今回のギア構成の残り枠的には可能だが、あくまでも“打ち消せる”だけで多くのギア枠を使って極々僅かな量の効果しか発揮されないギアとなってしまう。
そのため上記のギアパワーではスぺ減を完全になくしてメインで戦う脳筋ゾンビギアとなってしまった。
ただ最低限の生存・キルができれば、メインもある程度塗れるのでウルショが1,2回は回せることを補足しておく。
リベンジについて
ペナアップが発動しにくい。索敵はポイセンでできる。
特に痛いのがブキの性能上相打ちになることが多いのに、相打ちでペナアップが発動しないのが多いこと。それがなければつけてた。
インク回復について
ゾンビを多く積むためにカムバやメイン・サブインク、サブ性能の枠をなるべく削減したい。
そのために下記のインクロックが比較的少ない特性を利用してインク回復を採用。
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/%E3%83%96%E3%82%AD/%E3%82%B1%E3%83%AB%E3%83%93%E3%83%B3525%E3%83%87%E3%82%B3#main
上記を見て、スライド後のインクロック70Fあるから無理では?と思う方もいると思う。
だが、実際にはスライド後硬直で60Fの間移動ができなく、硬直が終わってインク回復する頃には残りの10Fのインクロックしかない。そう考えると必ず確保しておきたいギア枠になるとも言える。
解説
ほとんど書くことない気もするけど補足とか豆知識的な。
メイン
スライドは素早く2回連続でするとスライド距離が短くなるので注意。
インク系統のギアはインク回復しか積んでないのでしっかりイカ移動挟みつつ使う。
死んでも相打ちまでは持っていく。
ポイセン
索敵。なるべく敵の位置わかってからメインで撃ちに行きたい。
ウルショ
敵が完全に体を出してるときに使う。無理に曲射とか狙わない。
爆風で高いダメ入る範囲が減っているため丁寧に。
溜まってないときは案外周り塗ればすぐ溜まる。