前作の赤ザップ使い、今作の赤ザップについて解説してみた(立ち回り解説あり)

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説明・考察

この記事について

前作Splatoon2にてこんな文→ウデマエXですが、今更赤ザップ使い始めました(解説あり)|スプラトゥーン2のギア構成|イカクロを書いていました。こんな文を書くくらいにはN-ZAP89こと赤ZAP君の事を気に入っていたので、今作も運用について記事を書いてみることにしました。

触ってみた所感(箇条書き)

  • ある程度の人速があればスペ増そこまで欲しく無いな?
  • 個人的感覚の問題も有るが、ヒト速19はほしい
  • ステジャン採用して動ける赤ザップにしたい
  • SPの強みを押し付けることをコンセプトに立ち回りを意識してギア構成を考える
    上記の感想をもとにギア構成を考えました。
    ギア構成について説明する前に前作と今作の赤ザップの違いについて解説しようと思います。
    なぜ解説するかというと、SPの運用方法をよく考えないとダメなブキだと感じたためです。(前作のままの運用だとこのブキ弱いです)

前作(Splatoon2)の赤ザップと今作(Splatoon3)の赤ザップの共通点と違いについて

共通点

サブは前作と同様にロボットボム (以下、ロボム) 。前作と同様に基本的な使い方としては高台の敵への干渉、嫌がらせ潜伏に対する索敵が主な運用方法。

変更点

前作とかなり異なるのがSP。今作では新登場のデコイチラシ。前作ではマルチミサイル採用されていたので、所謂塗り運用(後方からマルチミサイルを撒き散らす運用。今作でいうナーフ前のラクトの運用方法)が良くも悪くも有名でしたが、このデコイチラシは 「向き・範囲固定」「ロック不可」 のため、運用方法については再度検討する必要があります。
今のところは塗り運用の赤ザップはそこまでいない…はず…。
ちなみにですが、今作で前作のノリでこのブキで塗り運用するのは、はっきり言って めちゃくちゃ弱いです。
単純な塗り性能であればラクトや金モデラーに軍配が上がりますし、塗りだけではバンカラマッチやXマッチ等の試合には勝てません。そもそも前作で赤ザップの塗り運用が成り立っていたのはナーフ前のマルチミサイルの仕様によるものが大きく、デコイチラシで同様の運用ができるかどうかと言われると個人的は懐疑的です。
そうなると、このデコイチラシを活用した立ち回り、ギア構成 を考える必要があります。

立ち回りについて考える

デコイチラシをうまく活用する立ち回りを考えて色々実践してみたのですが、個人的に一番しっくり来たのが、一時的に相手の処理能力に負荷をかけて戦況に変化を与える運用です。
この「負荷」という概念ですが、前作(Splatoon2)で赤ザップを使用していた時からの発想です。

「負荷をかける」という概念について

相手との対面中には相手の次の動きを判断したりその後の動きをどの様にするのか等、普段無意識に動いていたとしても、言語化してみると同時に複数の事を判断・処理していることがわかります。
このサイトのような投稿を読むということは、このSplatoon3というゲームに対してのモチベーションが高い、「上手くなりたい」という風に考えている方だと思うのですが、もしウデマエが伸びずに悩んでいるのであれば、上位勢の方々がどの様に判断して行動しているのか、動きを見ながら言語化してみるといいと思います。ウデマエが高い人ほど、画面や音から得られる情報に対しての処理能力が高い(=判断が早い)傾向があります(個人の感想です)。
Splatoonにおける対面とは、得た情報に対して判断・処理をするゲームと考えた際に、このデコイチラシについて考えてみると、相手に一時的ですが大量に情報を送りつけ、判断・処理を迫るSPということがわかります。突如現れるジャンプマーカー、破壊しなければ塗りとダメージを撒き散らすバルーン。これを敵味方入り交じる空間に落とすとどうなるのか? 当然、相手はこのデコイに対して現在のアクションを中断して半強制的に判断・処理を迫られます。バルーンを無視を一時的に無視するのか。それとも処理してから対面に臨むのか。もしくは処理を嫌って移動の判断を取るのか
結論を述べると、相手がどのような動きをしても構いません。半強制的に敵に判断を押し付けることで自分及び味方を動かす事にこのSPの真価があります。敵味方の行動を変化させることで、自分たちチームを有利に運ぶ事を意識したSPの運用・立ち回りが重要です。

競合SPとの違いについて

敵を動かすSPの競合相手としてはマルチミサイルがあります。奇しくも2での赤ザップのSPですが、差別点として敵に与える情報の違いがあります。マルチミサイルのプロセスを言語化すると

①ミサイルを発射
②相手に着弾の予告が入る
③予測位置に着弾

という流れになり、相手は②~③の間に
①ミサイルの弾数を確認
②着弾位置を確認
③避けるための立ち位置を確認
④移動
⑤自分のところに来るミサイルが無くなるまで②~④を繰り返す
以上の判断・処理を行います。

一方でデコイチラシのプロセスは
①デコイチラシを発射
②ジャンプマーカーが登場
③マーカー着弾
④警告音と共にマーカーが展開
⑤破裂

という流れになります。これに対して相手は②~④の間に

① マーカーが真偽かどうかを確認
② 着弾後の対処を決める
②-1 マーカーを破壊する
②-2 マーカーを無視して直前の行動を継続する
②-3 マーカーの位置から移動する
③ ②で決めた処理を実行する

以上の判断・処理を行う事になります。デコイチラシとマルチミサイルの違いは、判断の際に選択肢を押し付けられるかどうかにあります。
マルチミサイルの場合、判断・処理のプロセスを順に記載しましたが、実際のバトルの際には②~⑤の判断・処理については連続して行うことになります。また、バトルに関する経験値が増えてくるとこの判断・処理を高速で行えるようになり、負荷としての価値が低くなっていきます。(マルチミサイルが『強い』SPではなく、『ウザい』SPと言われているのはこれが理由です。脅威度が高くないが、処理を押し付けられる為)
一方でデコイチラシの場合、ミサイルではなく物理的なオブジェクトを射出することで、相手はデコイチラシに対してどの様に処理するのか、判断の選択肢を押し付けることができます。
マルチミサイルでも同様に相手に処理をかける運用をすることは可能ですが、射出する弾が破壊不可能のミサイルか、破壊可能なオブジェクトかどうかで、逆に相手に負荷をかけさせる(自動的に処理するのではなく、どの様に処理するのか強制的に考えさせる)のは面白い点だと思いました。

また、違いとして有効射程の違いがあります。マルチミサイルは相手をロックオンしてそこにミサイルを発射することで実質射程無限でした。
一方、デコイチラシは射程は固定となっており(試し撃ちライン5~6本分の距離まで)、弾も固定でロックオンはできません。
このような点でも、マルチミサイルとデコイチラシは差別化されており、それぞれ別の運用方法が適切だと考えています。

立ち回りについてのまとめ

めちゃくちゃ長くなったので3行でまとめると

  1. 基本的にマルチミサイルとデコイチラシは別物のSP
  2. 相手に選択肢を押し付けて相手を動かすSP
  3. そのSPを活かす立ち回りを意識しよう

こんな感じになると思います。これを踏まえてギア構成について考えます。

ギア構成

ギアパワー一覧

  • ヒト移動速度アップ(ヒト速)29
  • ステルスジャンプ
  • イカダッシュ速度アップ(イカ速)6
  • スペシャル増加量アップ(スペ増)6
  • スーパージャンプ時間短縮(ジャン短)3
  • 相手インク影響軽減(安全靴)3

ヒト速29

試行錯誤の結果、ザップにヒト速は積み得ということがわかりました。
最初ヒト速19で運用していたのですが、29積みの快適性を味わってしまった以上、29積みを推奨します。快適性が段違いです。

ステルスジャンプ

今作の赤ザップは前作以上に機動力が求められます。その関係上、前線復帰もより重要になります。そのため、前線意識のステジャンを採用しました。

イカ速6

最低限の機動性の確保のために採用。
軽量級の為、イカ速の乗りはそこまで大きくはありませんが、機動力はあって困るものではないので採用しました。

スペ増6

SPを軸とする立ち回りを行う以上、ある程度の回転率が求められます。その為、補助としてスペ増を採用。6積むことで170ptまで削減する事ができるので、積極的にSPを吐きつつ、立ち回る事が可能。

安全靴3

快適な移動のための補助として採用。3積むだけでも十二分に効果があるのでぜひ。

ジャン短3

ステルスジャンプを採用するなら必須級。逃げにも復帰にも効果が乗るので是非とも採用してほしいギアパワー。

検討したけど積まなかったギアパワー

スペシャル減少量ダウン(スペ減)

正直積みたかったギアパワーその1。
SPを活用して立ち回るギアである以上、その補助としてスペ減は積む価値の有るギアパワー。今回は枠の都合上断念。

インク効率アップ(サブ)(サブ効率)

正直積みたかったギアパワーその2。
これに関しては正直好みの部分も多分にあると思う。基本的にサブを多用するので、インクの消費をケアできるのはとても助かるが、枠が無いので断念。

ギアパワーの採用基準について

何よりも快適性を重視した結果、ヒト速を詰めるだけ積もうという判断となり、その結果29採用することとなった。もっと減らしても良いと判断したのであれば、19まで減らしてサブ効率やスペ減を積むのもオススメ。

終わりに

本投稿を観てもらえればわかるように、立ち回り及びSPの使い方がこのブキの肝要になります。
個人的にはかなり強い・面白いブキだと思うので、この記事を読んで少しでも参考になれば幸いです。

N-ZAP89_01

N-ZAP89_02

  • 投稿日:
  • 更新日:
マーボー

1では若葉でs+到達。2でも若葉で塗りまくっていましたが、最近はエクスプロッシャーに夢中。 3でもエクス使ってたらS+に無事到達 ギア構成考えるのが好きなので色々と投稿します。

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