※3.9表記採用。
このギアでガチエリア戦っています。
これからトラスト使う方、トラスト使いでギア構成悩んでいる方向けに武器・立ち回り・ギア構成の3つを解説します。
武器解説
メインの性能
・最長射程 6.5本
・レティクル変更射程 4.5本
・パシャダメ 30.0×3
・チャージ中ダメ 30.0〜34.9×3
・チャージダメ 35.0×3
・爆発矢 28.0×3
スプラ3から登場の新武器系統「ストリンガー」。
巷では「射線が出ないチャージャー」と言われている。トラストとチャーの立ち回りは似ているが、役割は違う。チャー=確キル だがトラスト=アシストというイメージ。サブ、スペシャル共に敵の動きを抑制でき、爆発矢で前衛のサポート、抜ける敵はフルチャで確1。と視野を広く持ち動く必要がある。
最長射程はスプラスコープと同じくらい。
最長射程でも、確1は取れるため思ってる以上の射程がある。
パシャダメは30.0ダメの矢が3つで理論上90.0ダメ出るが、狙って出せるものではない。出ない訳ではないがほとんどが30.0か60.0ダメ。敵が目の前にいる時に使う。
チャージ中ダメは、爆発矢が撃てるまでのチャージ中(レティクル1週するまで)のダメージ。チャージ時間が長いほど、ダメ・射程が伸びる。こちらも、矢を3つ同時に当てるのは現実的ではない。詰めてきた敵との距離がある時に使う。
チャージダメは、レティクル1周以降のダメージ。レティクル1週すればMAXの35.0×3の攻撃が可能。それ以降は射程と集弾率が上がるだけでダメージに変化はない。直撃で確1狙う時はフルチャ。
爆発矢はレティクル1周以降、着弾地点に時差で爆発する矢を設置できる。28.0×3ダメ。実践では1番使う撃ち方。詰められた時に地面に設置、オブジェクト裏にいる敵への曲射、体力ローの敵に対しての偏差撃ち。扱い方で練度の差が出る。これを使いこなせず直撃キルばかりなら、チャーとやっていることは変わらない。デスペナリッター持った方が良い。
立ち回り解説
初動
どの武器でも言えるが初動は、「エリア確保」ではなく「人数有利を取る」ことを意識(特に後衛)。人数有利の場合、エリア確保しエリア内の高台へ(なければ自陣後衛ポジ)。人数不利の場合、人数有利取れるまで倒す(絶対に焦って詰めすぎない)。人数有利を取れたら、人数有利の場合の動きをする。
中盤〜終盤
後衛武器のためゲームを大きく動かすような動きがしにくいため、後ろからつつくような動きを意識。
エリア保持時はエリア内高台なければ自陣後衛ポジに鎮座。エリアを取り返しに来た敵のキル、爆発矢で前衛のアシストを意識する。これが基本。
また、後衛武器のため広く視野を持つことも重要。通話しながらする時はイカランプを見てスペシャル状況の把握。カウント管理。マップを見て敵がどこにいるのかの報告など。
詰める時はエリア確保したら勝ちor確保しないと負けという状況の時のみ。近接戦はめっぽう弱いため詰める=デスと思った方がよい。
ギア解説
ラスパ×1.0
一気にカウントが進むことが無いためラスパの効果が乗りやすい。ラスパの発動条件、試合終了30秒前(延長も含む)or敵チームカウント50以下(50〜31で徐々に強まり30以下になると最大)から効果発動。最大時の効果はメイン効率・サブ効率・インク回復全て0.8分の効果が付与される。
人速×2.2
対面力の向上。人移動する時間が圧倒的に多いため多く積んで損はない。
スパ短×0.2
逃げ&早期復帰。0.2積み派のため0.2積んだ。
インク回復×0.2
ここから先は自由枠。個人的にサブを使う場面も多く採用。メイン効率でもあり。
安全靴×0.1
お守りギアその1。足元取られることも多いため採用。これ以上積む必要はない。
サブ減×0.1
お守りギアその2。後衛のためサブ投げられやすいため採用。0.1積みでクイコンや炭酸爆風3発キルされなくなる。
スペ減×0.1
お守りギアその3。デス後の打開しやすくするため採用。これ以上積む必要はない。
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