【ZAP汎用】スペ&対面重視型(解説あり)

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説明・考察

概要

ZAPは塗りも取れキルもできる非常に汎用性の高い武器である。
対面に負けることなく塗りを取っていくこと重要となってくるため、対面に勝ちやすくなるための必要最低限のギアを積んだ上で、スペを回し、味方と自分の戦闘の補助をしていくギア構成を目指した。

ギアパワー解説

  • スペ増 0,6(18)

ZAPのスペシャルはどれもスペを使ってから攻めるという使い方をすると強いため、スペシャルを使いつつ戦うえるようにスペ増を多く積んでいる。
特に黒ZAPは初動アーマーを溜めてから交戦することにより自分及び味方の生存確率を上げられる。
黒ZAP以外でも初動はオブジェクト付近で交戦することが多いため、スペを使えると強い場面があることが多い。

  • ヒト速 1,0(10)

ZAPはヒト速が乗りやすく、対面時に横移動でエイムずらしを行うことにより被弾を減らし生存力を上げる。
横移動しながら射撃することで自分のエイムもずれるため注意。
ZAPはもともと射撃移動速度が高いため、メイン1つでも横移動しながらジャンプするなどすることで相手にとってはかなりエイムを合わせにくくなる。

  • メイン性能 0,2(6)

ジャンプ撃ち時のブレ軽減+持続射撃した時のブレが戻るのにかかる時間が早くなる。また、塗り性能が少しアップする。

ZAPの回避方法としては雷神ステップとジャンプ撃ちがあるが、本ギア構成では相手から逃げることよりも対面に勝つことを重視しているため、ジャンプ撃ち時の弾ブレ軽減の目的で積んでいる。
とはいえ、ZAPはセンプクからの不意打ちでキルを取っていく方が強いため、ジャンプ撃ちは仕留めきれなかった場合の最終手段として考え、最低限の0,2(6)にとどめている。

  • 爆減 0,1(3)

0,1積むだけで、以下の場面での効果が得られる。積み得ギアパワー

・ジェットパック近距離爆風(50.0→48.3に軽減)2発耐え
・マルチミサイル近距離爆風(50.0→48.3に軽減)2発耐え
・バブルランチャー遠距離爆風(50.0→48.3に軽減)2発耐え
・イカスフィア接触(50.0→48.3に軽減)2回耐え
・スーパーチャクチ近爆風(70.0→67.6に軽減)+ボム爆風(30.0→28.6に軽減)耐え

・クイックボム遠爆風(25.0→24.0に軽減)4発耐え(※近距離爆風は35.0ダメージ)
・トラップ遠爆風(35.0→33.3に軽減)3発耐え(※近距離爆風は45.0ダメージ)
・タンサンボム近距離爆風(50.0→48.0に軽減)2発耐え

・ボム爆風(30.0→28.6に軽減)+スプラシューター射撃(35.0)2発耐え
・ボム爆風(30.0→28.6に軽減)+バケットスロッシャー直撃(70.0)耐え
・ボム爆風(30.0→28.6に軽減)+ノヴァ、ホット、ロングブラスターの爆風最大ダメージ(70.0)耐え

・インクアーマーがボム爆風(30.0→28.6に軽減)耐え
・インクアーマーがマルミサ、ジェッパ、ハンコ投げの遠爆風(30.0→29.0に軽減)耐え

※ボム爆風はスプラッシュ、キューバン、ロボ、カーリングの爆風
※アーマーに対しては相手が対物なしの場合
※ブラスターなどメインの爆風は軽減できない

特に黒ZAPでは自らアーマーを付けて対面するため、0,1積んでおくとボムの遠爆風などでアーマーが剥がされなくなるので重要。

  • カムバ

これ一つあると復帰直後のみだが欲しい効果が得られる。
また、打開や防衛時にデスしてしまった場合、素早く溜め直してスペを使うことを目的としている。

敵に倒された時、復活から20秒間イカの能力がメイン1つ分アップする。
・メイン効率
・サブ効率
・インク回復力
・ヒト速
・イカ速
・スペシャル増加量

  • 対物

主に相手のアーマー対策として使用。
ZAPはメイン性能で1発のダメージが上がらず、一発30.0ダメージ以下のため、アーマーを一発で剥がすことができない。
対物を積むことでアーマーを1発で壊せるほか、ナイスダマやスフィアに対しても強気に出ることができる。
また、相手のビーコンやスプリンクラーも1発で壊せるのも地味に便利。

別ギアパワー考察

  • イカ速 0,2(6)~

ZAPは軽量級ブキのため、イカ速がなくても軽快な動きができるが、敵から逃げやすくしたり裏取りを多くする場合などより早く立ち回りたい人は積むと良い。

  • ジャン短 0,1(3)

スーパージャンプはヒト状態では4.23秒、イカ状態では3.9秒かかる。
0,1(3)積みで0.40秒、0,2(6)積みで0.53秒短縮される。
サブ1積みでジャンプ待機モーションの時間も格段に減るため、リスジャン時の生存率が上がる。

*安全靴 0,1(3)

主に疑似確の対策。
通常は踏んだ瞬間から1F(1秒=60F)につき0.3ダメージ(1秒で18ダメージ)受けるが、0,1積みで1Fにつき0.2ダメージになる。
また、0,1積みで10F、0,2積みで15Fインクを踏んでからダメージを受けるまでの猶予が生まれる。

  • ラスパ

主にエリアで使用。
相手の残りカウントが50から徐々に発動し、30以下で最大になる。
また、残り時間30秒以下で最大の効果が発動。
最大時の効果はメイン効率、サブ効率、インク回復がメイン3つ分上昇する。
尚、黒ZAPでボム2個投げを目的とする場合は、サブインク効率をメイン3個(ラスパ最大効果時)に更にサブ2個分必要となる。
(ちなみに赤ZAPは0,4(12)から2連投可)

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セイヤ

スプラ2から始めました。 ギア構成は理論派。理論で構築してから実践して試して調整していいと思ったものを投稿します。 実用的な小技とかロマン技が好きで、そういうのがあるブキが好きです。 メインはデュアルですがいろいろ使います。 ギア配布していません。 # 解説中での略称 ・ギアパワー→GP ・インク効率アップ(メイン)→メイン効率 ・インク効率アップ(サブ)→サブ効率 ・インク回復力アップ→インク回復 ・ヒト移動速度アップ→ヒト速 ・イカダッシュ速度アップ→イカ速 ・スペシャル増加量アップ→スペ増 ・スペシャル減少量ダウン→スペ減 ・スペシャル性能アップ→スペ性能 ・復活時間短縮→復短 ・スーパージャンプ時間短縮→ジャン短 ・サブ性能アップ→サブ性能 ・相手インク影響減少→安全靴 ・爆風ダメージ減少・改→爆減 ・メイン性能アップ→メイン性能 スプラ履歴メモ 2020/05/01 特別体験版にて初プレイ 2020/05/18 ガチマッチ初プレイ,B帯到達 2020/06/12 全ルールA帯到達 2020/08/02 エリア、ヤグラS到達 2020/08/10 エリアS+到達 (総プレイ時間500時間到達) 2020/08/23 フェスパワー最高2089.6 2020/09/10 アサリ、ホコS到達(全ルールS到達) 2020/10/03 ランク99到達 2020/10/24 アサリS+到達 2020/10/31 フェスパワー最高1952.0 2020/11/18 ホコS+到達(全ルールS+到達) 2020/12/03 ヒーローモード100%クリア 2020/01/18 フェスパワー最高2007.1 現在Apexに浮気中

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