ギア構成゚+:。∩(・ω・)∩゚.+:
ギア名 | 採用量 |
---|---|
カムバック | アタマ専用ギア |
イカ速 | 0.2(6) |
ジャンプ短縮 | 0.1(3) |
サブ効率 | 1.1(13) |
スペ減 | 0.1(3) |
安全靴 | 0.1(3) |
ステルスジャンプ | クツ専用ギア |
爆風軽減 | 0.1(3) |
サブ性能 | 0.2(6) |
タンサンボム2連投ができるカムバック+サブ効率1.1、ヤグラで特に便利なステルスジャンプを軸に作りました。
サブ性能が0.2あると、安全圏からタンサンボムの爆風3つを届けられます。
あとは好コスパのギア4つで( ・・)っドウゾ
立ち回り(`△´)ノシ〆
ご存知の通り、ケルビンはキルブキです。なので(タンサンボムの塗りは強いですが)、相手を倒すことでアーマーを溜める必要があります。だからって突っ込めばいいわけはなく…なので僕は、
敵の位置把握
味方との距離感
を意識しています。
敵の位置を知るとき、「敵のサブが飛んでくる方向」は良い材料になります。
また、味方の後衛ブキの射線が通る範囲で戦うことで、互いにカバーに入りやすく、デスを抑えられます。
前衛アーマーの強み
わかば、ガジェベチュ、ハイカス…と、アーマー持ちのブキには中~後衛のブキが多いです。それは安定して味方の支援ができるから。
そんな中、「不安定」な前衛ブキであるケルビンにアーマーが付いている利点は何でしょうか?
それは「より自分で盤面コントロールができること」です。
わかばシューターを、自分以外へのバフに特化した「白魔導士」とすると、ケルビンベッチューはさながら、自分自身へのバフで場を有利に展開する「パラディン」でしょうか(FFにわかでごめんなさい)。
味方頼みではなく、自分の力で相手を崩せるところが、このブキの強みだと思います。
皆さんも良いスプライフを!それではッ(・∀・)hOi!