コンセプト
なぜカタパッドのミサイルは命中するのに、我々のミサイルは命中しないのかずっと考えた結果、今回のギアが生まれました
スペ増で発射回数を増やすミサイルマンよりも、適切なタイミングでロボム2連投x2回を絡めて突撃し1回の弾数を増やした方がより事故率を上げて引けば時間稼ぎ、詰めてくれば退路が塗られている相手との撃ち合いにもつれ込めます
また、チャーやスピナーなどチャージを必要としたりダイナモ・エクス・ブラスターなどの即座の移動が難しいブキに刺さります
さながら自分はカタパッド。ロボムx4はコジャケといったところ。もし誰にも一切のダメージを与えられなくても、その後の戦闘が塗りと相手の無理な移動により有利になります
このためにはマルチミサイルの索敵範囲を広げるスペ強・遠投・遠投した場所に行くためのイカ速・2連投のためのサインク・インクアーマーにべらぼうに弱いので対策の対物が必須です
欠点
素で撃ったマルチミサイルよりは長いが、継続的な制圧と呼ぶにはその時間は短め
プレイヤーの技量が必ずキルにつながるとは限らない
移動系ギアパワーをほとんど搭載していないので、マルチミサイルを溜めた状態でないとまともな戦闘ができないのに、スペ増を積む余裕がない
キル力がミサイルと共に攻勢に出てくれる味方が居るかに依存する
有効な貢献を行うには、マルチミサイルを発動するタイミングにある程度の技量が必要
どこまで行っても所詮はマイナーブキの域を出ない
ギア
・サインク(1.3)
実は1.2でもロボットボム2連投できるが、あまりにギリギリでメインが撃てない(インクロックもかかる)
これ以外にも、いつでもロボットボムを1つ投げて射撃できるだけのインク残量を気にしなくて済むようにという意味もあります
・サブ性(1.0)
マルチミサイルは射程無限だが、発射後に自分で追撃できる距離が望ましい。それがサブ性1.0~1.2程度の距離。今回はスロットの都合上1.0
・対物(1.0)
アーマーに非常に弱いのでその対策に。こいつのせいで移動系・スペ増を積めなかった
・スペ強(0.3)
最重要ギア。索敵範囲が広がることで前線を下げないままロックオンが可能。そのまま追撃に行ける。0.3程度でもかなりロックオンしやすくなるので、ミサイルをもつほとんどのブキに搭載することをオススメします。例外はスプラスピナー
・インク回復(0.2)
ロボットボムを投げた後のケアに必要。インクロックがかかるが無いと有るとで全くインク残量が違います
・イカ速(0.1)
唯一の移動系ギア。少しでも速くミサイル地帯へ行くために
競合ブキとの差別化
・スプラシューターベッチュー
ボム+ミサイル 確定数が1少ない 必要SPは180と同じ
基本的にマルチミサイルが溜まってから前に出るという立ち回りである都合上、デスの少なさ(つまりスペシャル発動回数)で差別化
・デュアルスイーパー
ポイントセンサーとマルチミサイルでハイパープレッサー補助という強力な役割を持ち、大抵のブキに射程で勝り、また擬似確を持つ
ボムの有無と素のヒト速・軽量級であることで差別化できるが、前述の理由によりギアのほとんどをインク系とスペシャル系で占領されるので、総合力では赤ZAPの方が劣ります
この差は相手の長射程への素のロボットボムでの圧のかけ方で埋める。ポイセンでチャーやスピナーは退いてくれない
・もみじシューター
サインク無積みでロボム2連投&160pt対物アメフラシによる執拗な広範囲制圧
継続的・連続的な制圧ではとてもかなわない
対面力で差別化
・クアッドホッパーホワイト・カーボンローラーデコ
ロボムピッチャー
同じロボットボムでもそもそもの用途が違います。個人的見解ですが、あれはメインでキルを取るための追尾弾。ロボットボム自体でのキルが目的ではない
解説は以上です。どんなブキにも得手不得手があります。そのブキにしかできないことを模索していきましょう
わいせつビーチ