「リザルトで戦績あんまり良くないイメージあるけどちゃんと使えば強いんじゃない?」「黒ザップと同じメインなんだからヒト速積めば攻められれるしイケるのでは?」「なまじ結構スプラトゥーンやってるから自分がやられて嫌だったマルミサの使い方をしよう」
以上の考えをベースに、考察と試行の結果出来上がったギア構成がこちらになります。
(ルールとしてはガチマッチを想定。)
(解説内容としてはX以下、A〜S+向けになります。また、一部厳しい話もしています。)
(文量がかなり多いですが、まぁまぁ役立つ内容もあると思うので読んで頂けると幸いです。)
サブ効率13
サブのロボットボムは基本的に索敵と高台から引かせる為に使用するのですが、自分が立ち回りにおいて良くも悪くもサブを多用する傾向にあるので、自分が快適に立ち回る為に採用。
ヒト速10
ZAP使うなら必須のギア。正直感覚の部分でもあるので自分が積んで快適に感じる量積めば良いと思います。
安全靴10
割と勘違いされてる方が多いと思うのですが、赤ZAPは前に出られるブキです。出られるとしたのは、このブキは最前線の少し後ろ辺りで最前線の動きに合わせてspを撃ったり前に出て詰める·キルを取るということを繰り返すことで、前線の維持、拡大することが求められてるブキなのかなと思っているからです。もちろん、こちらの編成が事故ってしまい、前衛1、赤ザップ、後衛2の場合は寧ろ前に出なければ駄目です。前衛を見殺しにする気ですか?
ですので、厳しい言い方になりますが、後ろで延々とspを貯めて、よく分からないタイミングでミサイルを撃つだけの立ち回りでは、無駄に相手に塗りptを献上するだけの行為だということです。後ろでうろちょろしてても試合は変わりません。ルールに干渉する事を意識しましょう。
だけど、前に出るのはやっぱり不安…という方にオススメなのが安全靴こと相手インク影響軽減です。特にヒト速によってステージを縦横無尽に駆け回るZAPにとって非常に有効です。今回は自分ががっつり前で撃ち合う事を想定しているので10採用。人によってはスペ減6を安全靴にして、安全靴10をヒト速に回すのもありかも。
イカ速6
詰める動きや引く動き等の移動の際に役立つのがイカ速。今回自分は6採用していますが、過剰でも不足でもない、個人的にはベストな数値。
スペ減6
前に出ることを意識したギア構成なのでスペ減を採用。必要な盤面でしっかりとsoを吐くことを意識しているので多めに6積むことにしました。
スペ増6
spの回転率を上げ、有効的なspを吐くために採用。
安全靴の説明で「sp垂れ流しするんじゃねぇ(意訳)」という話をした後に「回数を吐くため」とか何を言ってるんだ?…と、思われるかも知れませんが、要はspの使い方を意識しましょうという話です。
では何を意識するのか。それは「撃つ対象」、「撃つ状況」です。
「撃つ対象」は優先順位として「味方と交戦している、もしくはしそうな敵>高台、もしくは有利ポジションにいる敵」です。それ以外の敵を対象に撃っても正直相手に塗りptを献上しているのと同義なのでオススメしません。
それぞれ狙うべき敵についてですが、「交戦している敵」には味方へのサポートと相手の処理能力へ負荷をかけることを目的としています。
「処理能力への負荷」についてですが、対面中というものは相手の動きの様子を判断したり、対面後どのように動くのか考える等普段意識していなくとも、その時の思考を言語化すると複数のことを同時に考えていることに気づきます。そうした中で、強制的に考えなければならないこと=処理しなければならないことを相手に強制的に押し付けることで、こちら側が有利に動けるようにすることがこの行動の目的です。
「交戦しそうな敵」は文字通りまだ交戦していないものの味方が接敵しそうな位置にいる、もしくは潜伏している敵に向けて発射するということです。ここで注意したいのが、自分の近くにいる敵を狙わないということです。狙うということは、相手からしてみると「お前がそこにいるということはわかってますよ」と知らせることになります。当然相手はキルを狙ってきますがこちらは発射するまで無防備の状態。良くて相打ち、普通ならこちらがやられてしまうでしょう。ですので、自衛のためにも自分の近くの敵ではなく、味方の近くの敵を優先することをおすすめします。対処するのは発射後でもなんとかなるはずです。(もし近くの敵にバレてたらそのときは全力で対処しましょう)
「高台、もしくは有利ポジションにいる敵」を狙うことに関しては特に説明は必要ないと思います。ですが、最初にお話ししたもう一つの意識したい要素である「打つ状況」が関わってくると話は一変。的確に判断できれば妨害・嫌がらせのspとなりますが、ここで判断を誤ると只々塗りptを献上することになリます。
では、どういった状況が良いのか。結論から述べると、「相手、もしくは相手の複数人に負荷がかかっている状態」が良いと自分は考えています。
はい、先程話した「負荷」という概念がここでも活きてきます。例えばヤグラのカンモン突破の場面を例に考えてみましょう。カンモン突破の際に重要になってくるのが相手の防衛ポジションをいかに突破するのかということです。いくつか方法は存在しますが、安全圏から干渉、突破することを考えるとマルミサはお手軽かつ比較的安全に行うことが可能です。
相手側の視点に立ってみると、有利ポジションから半強制的に引いてカウントを差し出すか、やられる覚悟で強引にその場に残って防衛にあたるかの2択を迫られることになります。ですが、何度も言っているように相手に「負荷」をかけられるspになっているのかが重要です。味方が防衛ポジション付近に詰めていない状態でspを発動しても大した驚異にはなり得ません。敵を防衛ポジションから動かすことによって敵味方に影響を及ぼさせることが肝要なのです。単発的に発動させて一時的に影響があったとしても、それはあくまでも一時的。戦局には何も意味をなさないのです。
最後に、なんでこんな文章を書きなぐったのかについて述べたいと思います。それは普段ナワバリバトルやガチマッチをやっている中でいわゆる「地雷」と言われてしまう動きをするイカやタコが持つブキに赤ZAP持ちが多いということ。またそういったイカタコの動きが後ろからひたすらspを垂れ流すといった行為に終始していることがとても辛く、マルチミサイルというspを使うならせめて味方の役に立つ撃ち方をしよう!あとできるなら味方と合わせて前線に出てくれ!という願いを込めて、前に出られるブキだけどどうしても後ろ寄りの立ち回りになってしまうイカタコたちの意識改善の一助になればと思い投稿しました。
正直、sp の運用については概念寄りの説明が多くなってしまい、蛇足なのでは?とも考えましたが、spを使うことが楽しい人たちが存在しているのだからその思いを尊重しつつ、役立てるほうがwin-winなのでは?と思い書くことにしました。
なお、この記事を書く間に赤zapでヤグラ
Xに到達しました。このブキでも十分役割を意識して立ち回ることでウデマエXという結果は残せることを証明できたので満足です。