採用ギアパワー
名前 | GP |
---|---|
イカダッシュ速度アップ | 15 |
ヒト移動速度アップ | 10 |
メイン性能アップ | 10 |
相手インク影響軽減 | 10 |
インク効率アップ(メイン) | 6 |
スーパージャンプ時間短縮 | 3 |
爆風ダメージ軽減・改 | 3 |
個別解説
イカダッシュ速度アップ 15
ノーチラスをイカす上で最重要なギアパワー
チャージキープからの詰め性能や逃げに使う
ヒト移動速度アップ 10
ノーチラスはチャージキープができるスピナーなので
それをメインに据え置くなら、ヒト速度なんて必要ないかも…と思ったら間違いである
自分のナワバリが展開されていなければチャージキープの攻めも出来ないので
ベースの塗りや撃ち合いでは、他のスピナー同様ヒト状態を維持することが求められる
チャージキープはあくまで攻め手の1つであるということを念頭に置きたい
メイン性能アップ 10
射撃時間が延びること
=半チャージ・フルチャージの弾数が増える
=ナワバリや塗りポイントの確保、撃ち合いが強くなる
とフルチャージ時間に対する射撃継続時間がスピナー中最低のノーチラスでは
多少なりとも必須となるギアパワー
ギアパワー | 半チャージ(発) | フルチャージ(発) |
---|---|---|
00 | 14 | 27 |
03 | 15 | 29 |
06 | 15 | 30 |
10 | 16 | 31 |
16 | 16 | 32 |
22 | 17 | 32 |
22以降は割く余裕もないので、割愛します
ギアパワー効率の面で言えば、3~10の間で調整するのが無難です
再チャージが出来るノーチラスにとっては、半チャージをいかに使うかが大事で
16以上割くのは賢い判断とは言えないと感じます
相手インク影響軽減 10
自分のナワバリも周りにあるので、チャージキープで奇襲を決めよう!
…と思っても、塗り状況が常に綺麗とは限りません
うっかり相手のインクを踏んでも、ある程度誤魔化すために採用
スリップダメージが入るのにタイムラグが発生する上
スリップダメージ上限が33.9となるので
足を取られてる間でも33ダメージ2発分は耐えられることになる
スピナー種や1発の威力の低いシューターはメイン性能アップ込みでも上限33.3以下なので
それらに対してキルタイムずらしになる…可能性が生まれる
インク効率アップ(メイン) 6
無振りだとフルチャージ6回、ボム後フルチャージ3回
6振りでフルチャージ7回、ボム後フルチャージ4回
とキリのいい数字になるため、採用
インク管理に問題ないなと思ったら、ヒトorイカ速度に回しても構わない
スーパージャンプ時間短縮 & 爆風ダメージ軽減・改 それぞれ3
カツカツに埋めた中にギリギリ忍び込ませた感じ