Ver.4.1.0をベースにイカ記載します
ジェットパックサイクル
ブキ | サブウェポン | 必要塗りP |
---|---|---|
シャープマーカー | ポイズンミスト | 170 |
ソイチューバーカスタム | カーリングボム | 170 |
L3リールガンD | クイックボム | 180 |
ホクサイ | ロボットボム | 180 |
ケルビン525 | トラップ | 180 |
ホットブラスターカスタム | ロボットボム | 190 |
ラピッドブラスターデコ | キューバンボム | 190 |
クーゲルシュライパー | ポイズンミスト | 200 |
スプラシューターコラボ | スプラッシュボム | 210 |
スプラマニューバーコラボ | カーリングボム | 220 |
シャープマーカーはジェットパック発動までに必要な塗りポイントが1番少ないブキです
同率にソイチューバーカスタムがいますが
塗り速度、チャージ、ワンショットキル等、扱い方が全く違います
つまりジェットパックを回すことに於いては、1番適しているブキと言えます
ギアパワーの選択
ジェットパックをメインに扱うため、スペシャル関係のギアパワーをメインに組みます
カッコ内の数値は57表記でギアパワーの数値を表します
カムバック
敵に倒されてから復帰後20秒間
インク効率アップ(メイン)、インク効率アップ(サブ)、インク回復力アップ
ヒト移動速度アップ、イカダッシュ速度アップ、スペシャル増加量アップ
が、メイン1個分(10)上昇する
主に速度面で数値が足りないので採用
受け身術
スーパージャンプとジェットパック終了時にスライドができ、その後
ヒト移動速度アップ・イカダッシュ速度アップ・相手インク影響軽減が
3秒間だけギアパワー30上昇する
ジェットサイクルを回す=発動回数が多い=着地狩りが増える
ので、それを回避するために採用
スペシャル性能アップ(15)
発射回数を7回から8回に、爆風範囲を広げるため採用
実際はギアパワー12から8発撃てるのだが、かなりギリギリの時間になるので
多少盛ることで試行回数を増やす可能性が広げている
スペシャル増加量アップ(10)
必要塗りPを170P→約156Pに下げる
カムバックと併用する事で、約146Pのサイクルでジェットパックが撃てる
スペシャル減少量ダウン(9)
死亡時のスペシャルゲージ量を50%から69.3%の割合で残してくれる
ジェットパック使用時に死亡すると、発動してない時間分のゲージは残るので
実は相性のいいギアパワー
死亡時ゲージ残量 | ギアP9死亡後残量 | ギアP無し死亡後残量 | 節約塗りP差 |
---|---|---|---|
146(抱え落ち) | 101.2 | 73 | 28.2 |
70(約半分) | 48.5 | 35 | 13.5 |
スペシャル減少量ダウンは割合で計算するため
表のように溜まっていない時程、塗りPに換算すると効果が下がる
というのは考察している人でも説明している人は少ない
爆風ダメージ軽減(3)
スペシャルウェポンの爆風ダメージ(50)
スプラッシュボム爆風(30)+スシコラ2発(35×2)
タンサンボム爆風(50)の2回耐え New
ボム爆風に対するインクアーマー耐え
運用
ナワバリバトルよりはガチマッチ想定になります
理由としては2つあり
《理由その1》
ナワバリバトルは、ステージ全体を使った面の戦いになるのに対し
ガチマッチは、オブジェクトに関与する点の戦いになるからです
ジェットパックはあくまで対人をメインに添えるスペシャルであるため
広いステージや相手と対面する回数が少ない場合
ギアのコンセプトとは合わず腐りやすくなります
対してガチマッチであれば、オブジェクトに対してイカが集まってくるため
発動する機会が増えることになります
《理由その2》
ガチマッチでは特定の状況下でスペシャルゲージが増えます
ルールがジェットサイクルをよりサポートしてくれるわけです
◆ガチエリア
・自チームが劣勢側でかつ自チームがエリア確保していない時
・相手チームがエリアを確保している時(優勢劣勢関係なく発動)
◆ガチヤグラ
・ガチヤグラを確保している
・自チームがカウント数で負けており、かつ相手にガチヤグラを確保されていない
◆ガチホコ
・自チームが劣勢側でかつ自チームがホコを持っていない時
・相手チームがホコを持っている時
◆ガチアサリ
・自チームだけがガチアサリを所持している
・自チームがカウントで劣勢で、かつ双方がガチアサリを持っていない/持っている
・上記のどちらかの条件を満たし、どちらかのチャンスタイムにも突入していない