異色!奇襲ダイナモ!存在感のオンオフを切り替えて圧倒的な破壊力を見せつけろ!

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説明・考察

2019/02/05 ver4.4.0に合わせて内容変更。
魂の相棒、トラップに言及。
各ブキへの対応を記述。
ポエムを追加。

2019/06/25 ver.4.8.0に合わせてギア変更
クツのギアを
ロッキンブラック:受け身術、イカ速度x2、爆風軽減に
一部の誤字修正
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なぜダイナモを握るのか?

――圧倒的な威容を知らしめたいからだ!

度重なる強化によりかつての輝きを取り戻すばかりか、より強力にビルドアップした我らがダイナモローラー。
ウデマエXでも十分に渡り合えるパワーをついに手にした。
全国一千万のダイナマーにグッとサムズアップを送りたい。

長大な射程を誇る縦振り、強力無比な範囲攻撃である横振り、飛躍的な強化により手放せぬ相棒となったトラップ、天敵への対抗手段たるハイパープレッサー、これがダイナモローラーである。
あれ?チートブキかな?と思わせるその威圧感に惚れ込んだイカは数多いと思う。

しかし、その圧倒的な存在感ゆえに、一発でも振ったら「あそこにダイナモがいるぞ!狩れ!」とばかりに群がられ、ボムと長射程の乱打の中ダイナモは力尽きてしまうことはままある。というか大体のダイナモの死因はそれだ。
それ故にダイナモのとるべき立ち回りは、メインの振り回数を多くして近づかれる前に倒しきるというものがオーソドックスだと思われる。
正確無比な縦振りで敵をなぎ倒していく見敵必殺ダイナモに憧れつつも、それとはまたちょっと違う立ち回りをしながらダイナモローラーの恐ろしさを相手に刻みつけたい、そんなイカに贈る奇襲ダイナモ。

筆者はこの構成で、ウデマエX、ガチパワー2300くらいまでは十分戦えている。

立ちまわり解説

重量武器に補正がつくイカ速度アップと動きを悟られないイカニンジャ、そして一発芸…ではなく仲間のサポート用の受け身術で、敵に「なんだこのダイナモ!?」と思わせる個性的な立ち回りを目指した構成。
存在感のオンオフを切り替えるこの構成は、「ダイナモは接近戦を仕掛けてこないはず」という相手の思いこみを突く形で戦うことになる。

序盤は長射程と広範囲攻撃をイカして防衛メインで立ちまわる。パブロ、スプロラ、ボールドなど自陣に突っ込んでくる相手は確実に始末していこう。ダイナモローラーはスーパーチャクチを狩りやすいのも利点。
敵チャージャーの射程を把握して撃ち抜かれない位置で戦うこと。
ダイナモローラーはこの構成に限らず、自分が攻撃するときも、攻撃を避けるときも、常に遮蔽物に対する意識をもっていきたい。

ある程度盤面が整理され、「後ろのほうで振っているいつものダイナモ」感を相手に与えたところで、ダイナモローラーの恐ろしさを見せつけに行くキリングタイムが始まる。

長射程の縦振りで作った道をイカニンジャで駆け抜け、曲射やすれ違い反転横振りなどでアグレッシブに攻め続ける。振り攻撃をするときは、常に付近の障害物の塗りも意識して振ること。柔軟な3次元戦闘ができるかどうかが奇襲ダイナモが生きるか死ぬかの分かれ道。段差と曲射、そして一転して静かにセンプク移動する緩急自在の立ち回りが敵を幻惑する。

ダイナモローラーとともに強化され続けてきた無二の相棒・トラップとともに、知的かつ暴力的な戦闘を繰り広げていこう。
死角からガバッ…と現れ、大きく振りかぶるダイナモローラーを見てうろたえるイカたちを見るのがクセになるはずだ。チャージャーを横からブン殴る快感は何物にも代えがたい。
ただし近接攻撃は諸刃の剣。あくまでも選択肢の一つとして考えてほしい。
特にガチマッチで裏取りしすぎると確実に負けるので気を付けて。

問題となるのが受け身術。
もちろん、受け身術の分を他のギアパワーに変えたほうが堅実に強いという現実は直視しつつも、「圧倒的な存在感を持つダイナモ」という理想は追求していきたい。
この受け身術は「一発を狙う」ためのものではなく、「敵をあぶりだすため」「付近を戦闘中の味方をサポートするため」「戦場をコントロールするため」のもの。
ウデマエXであっても、目の前に現れたジャンプマーカーをとっさに撃ち続けてしまう衝動に駆られるイカは数多い。そこを突いて、自身の生存を図りつつも付近の味方に「着地狩りを狙うイカを狩ってもらう」ための受け身術である。
なので、闇雲に飛ぶのはもちろんNGだし、付近に味方がいないときに飛ぶのも無意味だし、飛んで受け身をとった後にすぐに逃げられる道が確認できないなら飛んではいけない。
また、ボム持ちやローラーが待ち構えていそうな場合も飛んではいけない。
いろいろと制約は多いが、味方との連携や、受け身からの横振りが決まった瞬間、着地狩りをスカして逃走した時のしてやったり感はなかなか他では味わえない快感。「ダイナモが転がった!?」というインパクトを敵に残せるのは楽しい。

また、重要なのが「ジャンプマーカーを敵に見せること」である。
ステルスではなく受け身術を採用する理由はこれである。
なんのこっちゃ?と思うかもしれないが、
例えば
 ・ガチホコを持った味方への意識をそらすため、あえて最前線に飛び込んでガチホコを間接的に守る
 ・着地狩りを狙うイカたちの目を釘付けにし、その間他の行動をとらせない(塗り武器が着地狩りしてくれれば僥倖)
ということである。
0.5秒が重要な局面において、敵がジャンプマーカーに気をとられていたのを見たとき、きっとキミの脳裏で「かかったなアホが!」とダイアーさんが叫んでいるはずだ。
受身転身からの稲妻十字空烈刃(サンダークロススプリットアタック)で敵を撃破するもよし、
よしんばやられてしまっても「フ…波紋入りのバラの棘は…痛かろう…(俺たちのガチホコ/ヤグラは進んでいるぞ)」と不敵に笑おう。
また、ガチアサリをシュートする際も、受け身術で転がるとエイムを外すことができる。
筆者は延長時間中に逆転のガチアサリを何度も決めている。そんなときは喜びもひとしおだ。

特に、一発のインク消費が激しいリッター4Kの射撃を躱すことができる意義は大きい。
チャージャーが着地狩りを狙いそうな地点には積極的に飛んでいきたい。
一部の超級チャージャーには撃ち抜かれるが、それ以外の、Xパワー2300くらいまでのチャージャーにはまず撃ち抜かれることはない。試合開始後30秒までに敵チャージャーのエイムを評価し、超級かそうでないかを見極めよう。
チャージャーに対しては垂直方向に、
ロングブラスター、ラピッドブラスターに対しては斜め前に転がるといい。
もちろん、周囲のインク状況を十分に推測してから飛ぶ。
ダイナモ野郎なら敵の移動予測能力は育っているはずなので、敵がジャンプマーカーに対してどう反応するか常に予測していきたい。

アオリちゃん情報によると、筆者は直近のバトルで112回スーパージャンプしており、直後にやられた回数は11回である。
生存率は90%。
ウデマエX、パワー平均2200においての数字だ。
またこれは、「味方を守るためにあえてのジャンプ」「ガチアサリを投げ入れるためのジャンプ」「ヤグラカウントを進めるためのジャンプ」、つまり「ダイアージャンプ」も当然混じっている。
判断はお任せするが、決して沼ジャンではないことは主張しておきたい。
むしろ立ち回りとしては沼ジャンと対極にあるジャンプである。

この構成の前提として、
 ・適切なインク管理ができる/したいという気持ち
 ・敵の動きを予測できる/したいという気持ち
 ・臨機応変な対応ができる/したいという気持ち
 ・ギアパワーを過信しないという鋼鉄の意志
 ・熱い戦いをしたいという灼熱の精神
が要求される。

また、センプク奇襲をする関係上塗りはかなり悪いので、ナワバリならせめて6,7キルは取らないと貢献ができない。曲射や縦振りの練習はしっかりやっておこう。
フェスは本当に辛いので、的確にハイパープレッサーを放てるかどうかにすべてがかかっているといっても過言ではない。
ダイナモローラーは構成に無駄がないので、各種行動の練習を積めば積むほど確実に腕前はウデマエとなって表れてくるだろう。

特にトラップは重要。
インク管理が厳しいこの構成において、「インクの前借り」ができる利点は計り知れない。
リモート爆破も積極的に使い、優勢な状況でこそトラップの張り替えと壁塗りを意識しよう。リスキルは得策ではない。整え、備えよう。

ハイパープレッサーが苦手な人は、まずは「トラップにかかった敵を始末する」ことに意識を向けよう。
ダイナモローラーは全ブキで唯一、「自前で敵をマーキングしてハイパープレッサー」が行えるからだ。
この強みをイカさない手はない。
トラップはポイントセンサーと違い、近距離でなくとも発動する。射程無限のハイパープレッサーと極めて相性が良い。
敵を確実にマーキングするためにも、トラップは曲がり角を曲がったところに置くなどの工夫は見せたいところ。
遠距離から塗られないところに仕掛けるのが一流だ。
頼もしい相棒たるトラップの実力を最大限に引き出すのが、ダイナモローラーに与えられた責務だ。

各ブキ攻略方法

ダイナモローラーは敵との相性がはっきりしている。
しかしこの構成なら、一般的なダイナモローラーでは苦手な相手を凌駕することも可能だ。
各ブキへの筆者なりの対応方法をイカに示す。

■対チャージャー(竹以外)
相性は悪くない。むしろ対チャージャー能力が非常に高いのがこの構成。
受け身術で初撃をかわし、横振りで道を作って(縦振りだとチャージが間に合う可能性がある)チャージャーの足元に潜り込み、曲射で倒す。
もしくは、すれ違いざまに倒す。
大胆にチャージャーに肉薄できるのがこの構成の醍醐味だ。
注意点としては、常にチャージャーの裏をかき、幻惑すること。
チャージャーに至る道をいく筋も作っておくことが大事だ。
要するに、「チャージャーは塗れば倒せる」のである。
「どういう動きをすれば相手の予測の裏をかけるか」が大事だが…
ダイナモ野郎ならわかっているはず。縦振りを躱されたときの動きをすればいいのである。
どういうときに自分は敵を見失ったか。それを考え、塗り、道を作り、倒すのである。
慣れてくると、「あのチャージャーは俺に任せろ…」と自然とつぶやく自分が鏡に見えるはずだ。

また、「試合開始後30秒まではチャージャーのボーナスタイム」ということを強く意識しよう。
最序盤にチャージャーのところに飛び込んではいけない。イカニンジャがあっても突っ込んでくるのが見え見えなので、簡単に撃ち抜かれてしまう。まずは射撃を躱しつつ塗り、チャージャーのボーナスタイムが切れるのを待とう。それまで生存し、一気に反撃してチャージャーを退けよう。

念のため、「チャージャーのボーナスタイム」は筆者の体感の話である。前線があまり塗られていない状態では、チャージャーに場所を特定されやすいので非常に危険だ。
しかし30秒経つくらいになると前線がまんべんなく敵味方のインクで塗られ、チャージャーの注意が分散し、近づきやすくなる。
「開始30秒はチャージャーのボーナスタイム!」と強く思えば、無謀な突進はしなくなり立ち回りが改善される。
逆に味方にチャージャーがいるときは、開始後30秒過ぎたあたりが鬼門となる。味方のチャージャーをイカし、敵を減らしていこう。
ダイナモローラーはチャージャーと同じチームにマッチングしやすい傾向があると思うので、チャージャーと組む動きには慣れておこう。

■対ロングブラスター、ラピッドブラスター
イカニンジャをイカして距離を詰め、極近距離もしくはすれ違いざまに倒す。
何度か縦振りで牽制するふりをして敵に迫る道を作り、一瞬で接近して倒す。
この二種を使うイカはダイナモローラーをカモと認識している。
そして、よもや接近してくるとは思わない。
ダイナモローラーがイカニンジャを積んでいるなんて、予想するだろうか?
いつもは楽々狩れていたダイナモローラーにやられることなんて、あり得るだろうか?
その答えは、キルカメラに映ったダイナモローラーが知っている。

■対マニューバー
これはもはや構成云々ではなく、純粋にダイナモローラーの腕の問題となる。
マニューバーに向かって大きく振りかぶる。
その時、マニューバーがどちらに逃げるか、瞬時に予測して、横振りで撃破する。
コツとしては、人間、急に逆方向にスティックを入力するのは難しいので、だいたいの場合はマニューバーが移動する方向にそのまま進む。進行方向側にスライドすることが大半なので、その地点を狙う。
まずはそれから慣れていこう。
また、人間、慣れた動きを急に変えることは難しいので、マニューバーのスライドのクセを見破ろう。
ジグザグに動くのか、同じ方向に動くのか。一度目はスライドにやられても、二度目はない。ダイナモローラーに同じ技は通用しない。その精神でマニューバーを撃破しよう。真の強者はどちらか、思い知らせてやるのだ。
クアッドホッパーの9割は進行方向に移動するので、とても楽。
どうしても予測が難しい、という場合には、狭い通路に誘いこもう。
狭い通路ではスライドは意味をなさない。ダイナモローラーの独壇場だ。

■対ジェットスイーパー
基本的に厳しい、が、活路はある。
ジェットスイーパーはイカニンジャを駆使して接近した後でも危険なブキだ。
優れた集弾性能でハチの巣にされてしまうことが多々ある。
が、その集弾性能を逆手に取り、ジェットスイーパーの射線をまたぐような動きで横振りをすると、意外に躱すことができる。
ジェットスイーパーは弾のブレがほとんどないので、少しの移動が最大の効果を発揮する。
横振りでジャンプした後、左スティックをぐりっと動かすことで、ジャンプ中に「の」の字を書くように動くことができる。
これで射撃を躱すことができるのだ。
同じことはスライド後のマニューバー全般にも言える。
もちろん躱せるかどうかは半々なので敢えて狙うにはリスクが大きいが、追い込まれたときに有効なテクニックだ。

■対ハイドラント
イカんともしがたい。
イカニンジャをもってしてもハイドラントには近寄ることができない。
が、ハイドラントはチャージ時間が最長で、チャージキープもできないので、
「強引にその場所からどかす」ことができれば戦力は半減する。
つまり、ハイパープレッサーがあれば、撃破はできずともハイドラントの行動を相当制限することができる。
一度ひかせることができたら、段差からの曲射で圧力をかけ、定位置につかせないようにしよう。
敵にハイドラントがいたら、ハイパープレッサーはハイドラント相手に使うことを意識する。
ハイドラントにハイパープレッサーを浴びせ続ければ、ヤグラ、ホコ防衛にハイパープレッサーを撃つ機会はなくなるだろう。

■対 竹
あきらめろ。
何をどうすることもできない。
アドバイスはない。
散ってくれ。
いや、散らずに生き延びて他を相手にしてくれ。

注意点

ほとんどスプラローラーの立ち回りともいえる、この超接近型ダイナモローラーの立ち回りに変に慣れてしまうと、打開時や劣勢時にむやみに敵に突進していく戦犯ダイナモになってしまいかねない。
奇襲は緩急あってこそ成立するので、接近戦一辺倒になってしまうのは非常に危険だ。
退くときは大胆に引き、味方をサポートし、囮役を引き受けつつ生き延び、塗り、乗り、運び、拾うのである。
それが難しくても、出来なくても問題ないが、常に「そういうダイナモローラーでありたい」と思っていきたいところ。

心の中のダイナモローラー

スプラトゥーン2発売当初、ダイナモローラーは塗り能力が低くキルも取れないメイン性能、トラップの使えなさ、「懲役」とまで言われたハイパープレッサーの三重苦によって「味方に来たら負ける」とまで言われたブキだった。

前作で確かな位置を占めていた強力なブキであるダイナモローラーの凋落は、大きな衝撃とともに受け止められた。
あるイカは「当然だ」と言い、あるイカは「これはさすがにかわいそう」と言った。

しかし、残った一部のダイナモローラー使いは「これは意外にいける」と小さいが確かな確信を持っていた。

地面に平行に振れば十分に塗ることができる(インク蒸発があったとしても)。
独特な縦振りに慣れればキルもできる。
相変わらず強力な曲射。
確実にマーキングし、インクの前借りができるトラップ。
エイム次第で強力な武器となるハイパープレッサー。

敵に侮られ、味方に呆れられる「哀れなダイナモ」に否を突き付けたいために、この奇襲ダイナモの構成になっていったという経緯がある。

横振りの性能が低いなら、近づくしかない。
侮られているなら、逆手に取る。
敵が群がるなら、返り討ちにしてやろう。
トラップでマーキングしたら、プレッサーも当たる。
俺を倒しても、俺たちのホコは止まらないぞ。
見ろ、ダイナモはこんなにも戦える!

ダイナモを侮る敵に「こんなダイナモは相手にしたことがないだろう?」と思わせるための構成であり、
「ダイナモがいるから負けた」と味方に思わせないための構成だった。

幸いにして、ダイナモローラーはアップデートにより次々と強化を施され、今に至る。
トラップもハイパープレッサーも大幅に改造され、もはやマイナーな存在ではない。
一線級のブキではないかもしれないが、実力に確かに応えてくれるブキになったことは間違いない。
敵にも味方にも普通にいる、ダイナモローラーはメジャーなブキになった。

敵にダイナモローラーがいたら、どちらが上かと対抗心を燃やす。
味方にダイナモローラーが来てくれたら、ダイナモブラザーズの強さを見せてやろうと心に思う。
不慣れなダイナモ、達人ダイナモ、様々なダイナモローラーがそれぞれの戦術で一生懸命戦っている。
あの苦難の時代でさえ、強いダイナモは存在した。今はもっとたくさんいる。

スプラトゥーン2のアップデートも残すところわずかとなり、おそらくダイナモローラーを取り巻く環境にもう大きな変化はないだろう。
使いこなせば強力な特殊ブキとして、ダイナモローラーが収まるべきポジションに落ち着いた感がある。

しかし私は変わらず、常に「7人への挑戦者」としてダイナモローラーを握っていたいと思うのである。

  • 投稿日:
  • 更新日:
yajul

ダイナモローラーだいすき

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