「打ち方、攻撃について」
地上でのチャージはもちろん安定感はあるが、ほかのチャージャーに抜かれやすいので短射程が詰めてきたときに使用するのがおすすめ。この武器は空中でのチャージ速度が減少しなくなり、高所からの落下時やイカロール、イカノボリ時、そしてジャンプしながら通常通りチャージが可能である。この性能によって、いつでもジャンプを絡めた対面ができるようになり、機動力がほかのチャージャーと比べ数段上である。以下は空中チャージの使い方。
①.「チャージ→ジャンプ」
3分の1程チャージをした後ジャンプをすると、ジャンプの頂点で静止するタイミングでチャージができる。チャージが完了してからのジャンプ撃ちよりも高く飛び上がりながら射撃ができるため、自分より高い場所にいる相手に対して狙いをつけやすくなる。これによりスクイクの得意技のようなものであり、段の下からほかの敵にたおされるリスクを減らしながら、一方的に一確を押し付けることができる。どちらかというとローラーやブラスターに似た立ち回り。
②.「大ジャンプ→チャージ」
Bボタンで大ジャンプを始め、直後にチャージを始めると着地のタイミングでチャージが完了する。攻撃を回避しながら撃ち合ったり、敵のインクを飛び越えながら道づくりをする時に使える。これは敵にかなり近づかれたときの暴れとしても使用できる。
③.「チャージ→小ジャンプ×1or2」
チャージの間に小ジャンプを1回か2回行う動き方で、不規則な方向に跳ねることができる。チャージ完了は2回ジャンプした時は2度目のジャンプの頂点に達したタイミングである。こちらも攻撃を回避しながら撃ち合うのに使える。1回だけの場合は①でも②でもエイムが合わないときに使える。ただ抜かれる確率も少し高いでも注意。
④.「イカロール→チャージ」
イカロールのジャンプと同時にチャージを始めることで、素早く今までの進行方向とは逆向きに移動しながらチャージをして攻撃に転じることができる。。さらに、イカロールは少しのダメージを無効化できるので、チャージャーやシューターとの対面で前イカロ―ルと混ぜて使用すると相手の弾の何発かを無効化しながら無理やり前に出て自分のチャージショットをあてることができて効果的である。
⑤「応用 イカノボリ→チャージ」
イカノボリをフルチャージをして、ボタンを離して登り始めた後に登りやジャンプをキャンセルしてチャージを始めると、チャージを始めた高さより少し上くらいに落ちてきたタイミングでチャージが完了し、段上へ射撃することができる。スティック入力次第でで段上に着地しながら撃つことも、そのまま段下へ落下して身を隠すことも可能。
チャージを始める高さによってはほとんど段上へ姿を晒さずに段上を攻撃することもできる。
登れる高台に陣取る長射程への奇襲や、高低差の激しい場所での下から上への攻撃に利用可能だが、難易度が高く魅せプレイという扱いになるので注意。
αの場合
「ポイントセンサー」
サブスぺは両方攻撃ではなく、自分と味方のサポートが多い。ポイントセンサーは敵の位置のあぶり出しはもちろんのこと、ポイセンにかかりたくない敵の進行の阻害というポイズンミストのようにも使える。ただ、基本ポイントセンサーの投擲範囲はスクイクの射程が届くので逃げる敵や近づく敵の投げるか投げないかの判断もしよう。便利ゆえに投げすぎによるインク切れを起こさないように注意。
「グレートバリア」
バリアは自分の足元に塗りを発生させ、バリアの「外」からの攻撃を防ぐことができる。また、バリア内のビーコンを盾にして立ち回ることで不利な体面を勝利に導くこともできる(貫通するインクは意味がないが)。また、ヤグラの上に貼って強制的にカウントを進めたりすることもできる。
βの場合
「ロボットボム」
機能的に考えるとαと同じ敵の位置をあぶりだすものであるが。ポイントセンサーとは違ってイカタコを倒す力を持っている。つまり、強制的に相手を動かすことが可能で、相手のチャージを終了させることもできる。(特にハイドラなどの長射程に有効)困ったときにはロボムを投げて出てきた相手を倒す、という戦法も有効。しかし、インク消費量が多くロボムの投擲範囲にはメインも届くので、インクのことも考えてやる必要がある。
「ショクワンダー」
本来射程が届かないところや長射程をキル、相手のヘイト稼ぎなど攻ながらいろいろなことができるスペシャル。ただ、スクイクはチャージャーなこともあって空中で相手にエイムを合わせる、ということがとても難しい。なので練度が相当必要である。ショクワンダーの突進が直撃ワンパンなのでそれを狙ってもいいし、外れたら爆風とノーチャージ1発でキルできるので突進メインもおすすめ。ただ、メインでワンパンをとりたいという人はいくつかのやり方を覚えておこう。
1.壁張り付きジャンプ打ち
もっともメジャーなやつ。壁に張り付いた後に上にふんわりとジャンプしてジャンプの最高点でチャージが完了する。しかし、それはジャンプの時の隙がとても大きい。なので、ジャンプの最高点でぎりぎり頭が出る、などの調整をすれば対策できる。
2.壁張り付きキャンセル
壁に張り付いた瞬間にBボタンを押して張り付くのをキャンセルするもの。相手視点からすれば張り付いたと見せかけて落下しているので相手を幻惑することが可能。後で説明する3と似ているが、フルチャージのタイミングが違うので注意(ほぼ一緒だが)
3.壁張り付きキャンセル2
壁に張り付いた状態から射撃ボタンでキャンセルするもの。2の動きをしながらすぐに攻撃に移せるというもの。だが、カメラの視点操作の難易度が高い。
主に1と3を使い分けるのがおすすめ。
「ギア説明」
α、β共通
人速1.3 ☆空中でチャージしているときの動きの幅が増える 動きが上がるので当てるのも難し
くなるが生存率も上がる
地上でチャージした時に弾幕でやられるケースが減る(隠れてチャージしようね)
スぺ減0.3 ☆スペシャルがサポートのものなので、バリアの回転率を上げて味方をサポート
+自分の生存、前線維持が行いやすくなる。また、抱え落ちをした時にすぐ吐
けるようにする。スぺ増でも可
安全靴0.6 ☆あくまで相手に飛び込まざるを得ないシーンが多くなるこの武器では、足場をとら
れないようにこのギアを積むのがおすすめ。ただ、前に打っても足元塗りが発生す
るし、バリアでも自分の周囲が塗れるようになったため、これが必要ない可能性も
ある。その場合はイカ速を積むのがおすすめ。
メインク1 ☆スクイクは元から9発も打てるが、複数人との対面が起きる時が多いので、その際
にインク切れするのを防ぐ。ちなみにメインク1なら追加で3発撃てる。
サブインク0.3 ☆ポイントセンサーは一応スクイク立ち回り構築の元なので、投げすぎによる
インク切れを防ぐ。
インク回復0.3 ☆インクが切れたときに回復の速度を上げてすぐに攻撃に戻る。
ジャン短0.6 ☆死にそうになった時にするジャンプを速める(0.3だけでも0.2秒縮められる)こと
で生存率を大幅に上げる。負けそうなときは下がるべし。生存第一。
ゾンビ0.3 ☆連続デスしたときの復活を速める。ただ、スクイクは多くキルする武器なので子の
ギアはあまり効果を出さない。お守りのようなものなので変えてもいい。変えるお
すすめはインク回復かイカ速。
αの場合
カムバック ☆スクイクはあくまで射程が短く、ほかのチャージャーにほとんど射程負けしたり
と打ちミスをするとそのままデスすることも多い。その時にカムバックがあると
前線への復帰を早くし、それと同時に機動力をさらに上積みすることで、リスポ
ーンした後は強烈な破壊力を叩き出すことができ、打開もしやすくなる。
βの場合
受け身orステジャン1 ☆βはαより攻撃的なサブスぺを持ち、より前線に出る時間が長いため前線
への復帰を早くするために使う。ただ、受け身は受け身してもボムなど
に狩られる可能性があるので、安全にスーパージャンプをしたいときは
ステジャンがおすすめ。ただ、ステジャンではショクワンダー後のジャ
ンプマーカーを消すことができないので注意。
おすすめ感度はαは感度3.5、βは4.5。 ただ慣れれば感度が高いに越したことはない。