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説明・考察

~各種ギアの採用理由~
・メインギア
イカ速→イカニンジャを搭載することで落ちるイカ速のリカバリー用、前線で立ち回るので移動速度低下が致命的になると考えた。

イカニンジャ→環境最強ギア、特別な理由がない限り短射程武器でこれを積まない理由がない。不意打ち、潜伏、詰めに撤退など全ての行動の安定感が3倍増しになるので採用

ステルスジャンプ→前線に出てガンガン撃ち合う武器なので素早く安全に前線復帰するために採用。今作は縦長のステージが多く泳いで前線に戻るのにかなり時間がかかるためイカニンジャで落ちたイカ速のリカバリーという意図もある。

サブギア
アクション強化0.3→主にジャンプ時の弾ブレ抑制のために採用。明確に集弾率が上がるのが0.3採用からなので最低数積む形となった。無限に対面を捌き続ける武器なのでギアによる対面力の底上げは欲しい。

サブ影響軽減0.2→環境武器対策として採用。前線で対面する可能性の高いシャープマーカー、スクリュースロッシャー、スプラシューターの3種のサブに対する回答になる。0.1ではカバーできる範囲が狭いため0.2採用のほうが安定する。

インク回復強化0.2→メインもサブも満遍なく使って戦うのでどちらかのインク効率をつけるよりも回復を強化した方が強いため採用

スーパージャンプ短縮0.2→前線復帰で死ぬほどスパジャンするため出来るだけ早く復帰するために採用。0→0.1になった時の短縮幅が大きく0.1→0.2の恩恵は前者ほどではないため採用数を非常に悩んだがとりあえず0.2にした。後述するギアと入れ替えて使用するという選択肢も全然ありだと思う。

編成するか悩んだギア
スペシャル減少量ダウン→0.1で恩恵がでかいギア、打開用のスペシャルが打ちやすくなるので採用を考えたがメガホンで打開するのはかなり難しく悩んだ末スパジャン短縮になった。全然積んでも強いので好みで入れ替えてもいい

相手インク影響軽減
0.1で恩恵がでかいギアシリーズその2
前線で戦うので相手のインクを踏む機会が多くかなり強い。インクを踏んだ際に入るスリップダメージを一瞬無効にしてくれるのも強い。散らばった相手インクを対面中に少し踏んでしまい死ぬといった事故は防げる。だがそれ以上の効果は見込ずこの事故は立ち回りの意識やキャラコンで回避出来るため今回は不採用となった。

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