前線アシスト キャンピングシェルター無印 ver5.4.0

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説明・考察

はじめに

実装当初からキャンプを持ち、使い続けているものです。自分で考えていることをまとめつつ、書き出してみました。腕前は2500に乗ることもありましたが、現在は2400で精一杯。今日も52ベッチューと戦います。
今回はルール:エリア サポート寄りキャンプ、前線2枚入った編成で書きます(´・ω・`)

ギア構成

表記:3.9
カムバック(1.0)
対物性能(1.0)
イカ速度(0.2)
メイン効率(0.2)
メイン性能(0.2)
スペシャル性能(1.1)
サブ性能(0.2)

  • ギア紹介
    ・カムバック
    →キャンプ自体狙われやすく、sp必要ポイント200とハイコスト。ビーコンの立て直し、前線復帰を考えると付けて損がないギア。SPを使わない人は付けなくても戦える…はず

・対物性能
→ver5.4から流行り出した「52ベッチューのシールド」、環境の支配者「インクアーマー」これらの対抗策。アーマーだけならともかく、メイン効率の良い「52べッチュー」に対しては積まなければ「ドヤ顔シールド」を前に沈んでいく。バブルを持つ無印では、カムバ以上に外せないギア(ステジャン積みたい…)

・イカ速度
→個人的には最低でも0.1は欲しい。0.2でパージの裏表操作が楽に0.3でナイスダマの回避が楽になるイメージ。キャンプは重量級なので他武器よりもイカ速度は乗りやすい。

・メイン効率
アップデートによりインク消費量が増加。これによりメイン効率を0.1必須となった。個人的には52ベッチュー対面でメイン射撃が増えたので「0.2」をお勧めしたい。
ちなみにカーモで0.2積むとパージ後即トラップが置けるようになる。

・メイン性能
→こちらもアップデートで失われた耐久力を取り戻すためのギア。0.2で戦えるが、ver5.4から1.1もしくは0.4積む人が増えた。このギアに関しては個人差があるため自分の戦い方で変えるのが好ましい。

・スペシャル性能
→積む、積まないが人によって大きく変わるギアの一つ。積むことでエリア確保、アーマー剥がし、キルがしやすくなる。今回は前線維持の立ち回りであるため1.1の採用

・サブ性能
→前線がキルを取ってくれる場で活躍する。無印なら0.1は付けたいギア。サブ性能を積めば積むほど相手からビーコンが脅威となり、デコイとして高い性能を出してくれる。

・余談
スパ短はビーコンに飛ぶことで不要。復活短縮は最前線に出ずにですを抑えるので不要。

立ち回り(初動、抑え、打開)

基本的には前線2枚をビーコンで送り出し、相手が孤立したところを狩る、ノックアウト狙いの立ち回り。キャンプ入り編成では打開が難しいため、これが一番勝ちに近い立ち回りのように感じる。

  • 初動
    中央後方からビーコンを置きつつ、初手パージまではテンプレート。初手パージでは基本的には乗らずに潜伏し、敵の位置を味方に伝える。人数有利か味方のスペシャルが溜り次第、横のラインを意識しながらパージに乗っていく。

  • 抑え
    キャンプの役割としては高い塗能力を活かした「エリア管理」、「ビーコンの補充」、「スペシャルの抑え」の3つ。
    長い塗射程を活かし前線に塗りを残してヘイトを取る。これの繰り返し。相手のスペシャル打開ではキャンプ落としを起点にされやすいので見方からのカバーが届く範囲で戦い、一方的に倒される状況を無くしたい。
    スペシャルを返す際にキャンプの役割が持てそうなウェポンは以下の通り。
    ジェッパ→メイン射撃
    ナイスダマ→バブルでキャッチ

  • 打開
    打開時にキャンプが落ちると味方へにヘイトが向いてしまうのでこれは避けたい。時間がかかるが、クリアリングを手前から行い、裏ボムによるデスを無くす意識。抑えよりも味方のカバーが届く位置を意識してパージにスペシャルを吐かせる。

あとがき

前線強め編成でのキャンプについて少し説明させていただきました。
キャンプのギア構成は最適解が無く、個人差もかなりあります。このギアが最強というわけではないのでご理解ください。

  • 投稿日:
  • 更新日:
はらいた⛺️

社会人23。キャンピングシェルターの妖精です。 2はキャンプのみ。3は他武器も検討中。 リグマのお誘いしていただけると飛んで喜びます(・∀・)b

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