概要
チャージャーはその長い射程で一方的に相手をキルすることができるブキである。
一方で、チャージに時間を要し、瞬間的なエイム力の高さが求められるブキとなっているため、他のブキとはまた違った練習が必要となる。
本ギア構成は、チャーの弱点である敵に近づかれた場合に逃げやすく、スペを駆使することで盤面を整えることによりチャーだけではなく後衛としての練習に適したギア構成を目指した。
ギアパワー解説
- スペ増 1,3(19)
自分がデスした時のデスペナでの減少量も多くなっているので、少しでもスペシャルを溜めやすくすし防衛や打開時に確実に使えることを目的としている。
- イカ速1,0(10)
移動時や逃走時の機動力確保を目的としている。
ホコを持つ場合にも有効。
- スペ性能 1,0(10)
ハイプレやボムピはスペシャルの時間が長くなる。
また、スフィアの耐久値はメイン1個積んだ場合、約60上昇する。
これにより、対物を積んでいないチャーのフルチャ2発やキューバンボム2発、メイン性能を積んでいないダイナモ以外のローラー1確範囲の攻撃を2発耐えられる耐久値となっている。
スフィアの細かい調整はイカを参照
https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/ブキ/スペシャルウェポン/イカスフィア
- メイン効率 0,2(6)
スプラチャージャー系はメイン効率をサブ2個積むことでフルチャ6発撃てるようになる。
ちなみに1,3(19)で、フルチャ7発撃てるようになる。
- ジャン短 0,2(6)
リスに戻るときのために積んでいる。
一応サブ1個で十分な効果量。
スーパージャンプはヒト状態では4.23秒、イカ状態では3.9秒かかる。
0,1(3)積みで0.40秒、0,2(6)積みで0.53秒短縮される。
- スペ減 0,1(3)~
通常50%で復活のところ、サブ0,1(3)で約65%復活になる。
特にハイプレはホコやヤグラの防衛時に使いたいため、大事な場面で溜めて使えるようにする。
- 爆減 0,1(3)
0,1積むだけで、以下の場面での効果が得られる。積み得ギアパワー
・ジェットパック近距離爆風(50.0→48.3に軽減)2発耐え
・マルチミサイル近距離爆風(50.0→48.3に軽減)2発耐え
・バブルランチャー遠距離爆風(50.0→48.3に軽減)2発耐え
・イカスフィア接触(50.0→48.3に軽減)2回耐え
・スーパーチャクチ近爆風(70.0→67.6に軽減)+ボム爆風(30.0→28.6に軽減)耐え
・クイックボム遠爆風(25.0→24.0に軽減)4発耐え(※近距離爆風は35.0ダメージ)
・トラップ遠爆風(35.0→33.3に軽減)3発耐え(※近距離爆風は45.0ダメージ)
・タンサンボム近距離爆風(50.0→48.0に軽減)2発耐え
・ボム爆風(30.0→28.6に軽減)+スプラシューター射撃(35.0)2発耐え
・ボム爆風(30.0→28.6に軽減)+バケットスロッシャー直撃(70.0)耐え
・ボム爆風(30.0→28.6に軽減)+ノヴァ、ホット、ロングブラスターの爆風最大ダメージ(70.0)耐え
・インクアーマーがボム爆風(30.0→28.6に軽減)耐え
・インクアーマーがマルミサ、ジェッパ、ハンコ投げの遠爆風(30.0→29.0に軽減)耐え
※ボム爆風はスプラッシュ、キューバン、ロボ、カーリングの爆風
※アーマーに対しては相手が対物なしの場合
※ブラスターなどメインの爆風は軽減できない
チャーはボムやミサイルの標的にされやすく、ヤグラ乗りやホコを任される場面が多いため、積んでおくと生存できる場面が多くなる。
別ギアパワー考察
- メイン性能 0,3(9)
パラシェルターがフルチャ一発で割れるようになる。
- ペナアップ
キルした相手の復活時間を45F増加に加え、スペシャル減少量も15%アップする。
反面、自分がキルされた時の復活時間70F、スペシャル減少量22.5%アップする。
そのため、敵に倒されず敵を倒すことが最も重要となる。
キルレ2.0以上ないと自分が損するギアであることを意識していきたい。
また、相手の復短効果85%カットとスペ減効果30%カットするという相殺効果がある。
そのため、復短を多く積んだゾンビギアの相手に対しての効果が特に大きい。