【バレリミ】弾・幕・旋・律!【Ver.4.6.0~】

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説明・考察

メイン性能アップとサブ性能アップ

メイン性能アップ09
フルチャージ射撃(発)3739
半チャージ射撃(発)1920
チャージ時間(秒)1.21.2
フル射撃時間(秒)2.42.5
チャージ&フル射撃(秒)3.63.7
サブ性能アップ010
マーキング時間短縮0(秒)810.4
マーキング時間短縮3(秒)6.48.3

フルで全射撃を2回しても7.2 or 7.4秒となり
センサーが付いた爆風ダメージ軽減・改を小1つ分採用している相手と対面する場合
万が一倒しきれない場合や、相手が逃げた場合でも
最大約1秒のアドバンテージを得られます

ちなみに満タンの場合、1回のボム消費に2回フルチャージと半チャージが可能です

その他のギアパワー解説

ヒト移動速度アップ 20

チャージから射撃までヒト状態の多いスピナー種には必須
Ver.4.6.0ではチャージ中の速度が約3%、射撃中の速度が約6%早くなったので
立ち回りに強化が入った

相手インク影響軽減 12

スリップダメージ上限が32.9になり
疑似確3のシューターや
35ダメージ爆風に対しての軽減ダメージ33.3を受けても
スリップ上限に既にストップがかかっているので確定にならない

爆風ダメージ軽減・改 スペシャル減少量ダウン 3

爆風ダメージ軽減・改は、上記の理由やスペシャルウェポンの爆風確定数ずらし
スペシャル減少量ダウンは、打開時のキーマンとなるナイスダマの準備に

その他考えられるもの

スペシャル増加量アップ

メイン性能アップで代用。弾数が増える=塗れる面積が増える

インク効率系云々

フルチャージが4回から5回になるメイン9振り
ポイセン投げてもフルチャージが3回出来る15振りなんてのもありますが
そこまで振るには重いと言わざるを得ません
上記のようにセンサー時間と射撃時間を考慮するのであれば
積まなくても運用範囲内であり支障がないと言えます

もっとヒト移動速度が欲しい!

削るならメイン性能アップ or 相手インク影響軽減から
ただ現状でもチャージ中はスプラシューター並、射撃中はZAP並にあるので
感覚は試し撃ち場で掴むのが1番です

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  • 更新日:
saku

amiiboによるギアの保存も足りなくなってきたので 主に自分用のメモとして投稿します ♪3,9より57表記派 効果量や細かい調整を説明する際に3,9表記では不便なので使いません ♪過去の投稿でも最新バージョンで通用する構成は、お気に入りにしてあります お気に入りではなくても、参考にはなるかもしれません ♪ギアの配布は基本受付しておりません

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