自分用メモ
くそ長いです
本題:ボトルガイザーフォイルクソ強い
ライバル比較します。
・スプラシューターコラボ
いきなりおかしいかもしれませんが、シューター型スプラッシュボム持ちがこれとわかばしかいない。よってライバル。
有利なのは射程・スペシャルpt
不利なのはキル速・連射F(塗り性能)・インク効率
・わかばシューター
上記の理由からライバル。
有利なのは射程・集弾性能
不利なのは連射F(塗り性能)・インク効率
・プライムシューターコラボ
ボトルガイザーフォイルと酷似したサブスペ構成。キューバンかスプボムかの違い
有利なのは射程・スペシャルpt
不利なのはインク効率
・ジェットスイーパーカスタム
ボム持ち長射程シューターの雄。近距離での対面も比較的強く、また、ボトルを超える射程を持つ。
有利なのはキル速
不利なのは射程・至近距離対面性能・インク効率
・バレルスピナー/デコ
連射に至るまでの時間が長い(ボトルガイザーも連射モードに切り替わるのに15f必要)ことが共通、射程感も似ている。
有利なのはノンチャージ射撃可能・ボム持ち
不利なのはキル速・ヒト速・連射F(塗り性能)
・スプラチャージャー
スプラッシュボム持ち長射程、言わずとしれた長射程の代表格。チャージ時間後はキープも可能な一確ブキ。
有利なのは射線なし・ノンチャージ・ボムコンのしやすさ・連射F
不利なのはキル速・射程
まだまだあるとは思いますが、大まかに挙げるとこのような形になります。
大きく射程以下と、同等以上のブキで分類分けを行うと、
・射程以下
有利なのは射程・集弾性能・スペシャルptなど
不利なのはキル速・連射F・インク効率など
・射程以上
有利なのはボム持ち・チャージ無しなど
不利なのは射程・インク効率など
に分けられます。
ここから必要そうなギアを割り出します。
・サブ効率ギア
スプラッシュボムのインク消費量をカバーするために採用。メインのインク効率が非常に悪いため、ボムの塗りや牽制・ボムコンの起点に使う頻度を上げることで、メインへの負担を減らすことが可能。距離を取るのがミソなので、咄嗟の逃げの一手ボムを発動させる確率を上げられることもポイント。さらに、バブルランチャー中にはメインが撃てないことからも、サブ効率を採用したいですね。 サブ投げないならメイン効率でも良いが………
・安全靴ギア
キル速で短射程に負けるため、積極的に逃げる動きが必要。しかし、詰められた場合においては、逃げ切るよりも返り討ちにしなければ生存率が低い対面も数多く存在するため、足元の塗れないメインを補うためのギア。また、キル速で負けているスシ系に関しては、安全靴18で確定数を3確に抑えることが可能なため効果的である。
・サブ性能ギア
わかばやスシコラにおける対面の基本として、スプラッシュボムを起点とする立ち回りが存在する。スプラッシュボムがメインほど飛ぶ/スプラッシュボムがメイン以上に飛ぶことで、ボムで動かし狩る動きや、ボムで行き場をなくす動きを作り出せることが強みである。ボトルガイザーフォイルの場合、メイン射程が長い分、全うにスプラッシュボムを活かそうとするならば、やはりボム起点となるべきである。よって、メイン射程との兼ね合いで飛距離を伸ばすことは有利につながると判断した。だいたい10以上からといった印象
・スペシャル性能/対物
プラコラよりもスペシャル必要量が少ないため、間違いなく同立ち回りではスペシャルを吐けるチャンスが多くなる。そのため、スペシャルの回転数よりも、バブルランチャーの質を上げることが強みとして挙げられる。また、ボム持ちバブルは、自ボムによる着火可能という特権を持っているため、対物攻撃力を上げて確実に割るように動く必要があると判断した。
※採用しなかったギアたち
・イカ速
足元塗りが難しいブキのため、いざという時には安全靴の方が働く上に、退却の動作は長射程故に判断の速ささえあれば短射程以上に容易であるから。
・ヒト速
射撃が単発であることから、非射撃時間のヒト移動を用いることがあるため、その際のかかりが良いヒト速を押し付けるギアパターンも考えられるが、連射力を用いない射撃方法をとるならばこのブキであるメリットがない(=バレルスピナーで良い)ため、非採用。
・インク回復&メインインク効率
上記の通り、ライフラインとなるのはメイン射撃ではなくスプラッシュボムであるため非採用。メインインクはもちろん、インク回復の方も、咄嗟のボムが必要な対面では、インクを回復できない塗られの状況であることが多いため、サブ効率の方が良いと判断。また、スプラッシュボムは、各サブに用意されているサブ効率のかかり具合の係数が一番高いグループに属するため、採用する方が効率的だと判断した。
・スペシャル系ギア
既に溜まりやすい部類のギアであるため、採用したとしても逆境ギアやスペ減~1.0までが望ましいだろう。特に、打開時のバブルランチャーは、安易に撃つと壊されてしまうため、吐きどころを選んでしまう。それゆえ、慎重な打開と共に、壊されにくくなるスペシャル性能は相性が良い。
・ジャン短復短受け身ステジャン
復活系ギアに関しても、打開時は後列から牽制する立ち回りが要される(長射程のため、死ににくい・味方支援・無理に前に出ても勝てないブキ)ため非採用。後列への復帰は前線復帰よりも少し早く到着可能であることもポイント。
・サーマルインク
こればかりはアリかもしれない。サーマルつけた敵にボムでとどめを刺せる数少ないブキかも。要考慮。
・リベンジ
ありかもしれないが、スペシャルでリベンジ対象単体を狙う動きが困難(一方ジェットパックは特に得意)であるため、リベンジ敵の位置を知りながら復帰しても、その後に活躍できない可能性がある。復活系との相性も良いため、採用しない今回のギア構成では必要度は低い。
・カムバック
復活後20秒間スペ増インク系イカ速ヒト速が上がるが、ボトルフォイルにおいて、復活20秒以内にヒト速とイカ速が必要になる対面が少ないと判断したため非採用。
・マーキングガード・イカニンジャ
被センサー時でも敵を対処可能なメイン射程があるためマキガは非採用。また、イカニンジャの潜伏や距離詰めキルのメリットを活かせるメイン性能ではないため、イカニンジャも非採用。
以上より、積むべきギアは、
・サブ効率
・スペシャル性能
・対物
・安全靴
・サブ性能
5種類と考えた。
積むべき量は、決定しているだけで、
・安全靴0.6
・対物1.0
残り2.3をどう分ける?
→均等に 1.0, 1.0, 0.3 に分けるのがギア効率上好ましい
結果、今回のギアのような形に仕上がった。
バブルランチャーがこれでは小さいと感じる場合は、少しずつサブ効率を落としていき、その分をスペシャル性能に割り当てることで解決すればよいだろう。若しくは、安全靴を完全に切ってしまう(連射モードへの転換が早くなったからより一層ありではある)ことも手ではある。
結局何が言いたいかって、ボムコンボトルはバカ強いし、流行ってほしくないのは間違いないとだけ…